《仙剑奇侠传七》——体验型的体验型游戏

2021-10-20 07:58  平安喜乐

对于这样的“体验型”战斗、或者说以爽为主的战斗中,我也认为它有一些方面是没有处理好的。比如桑游这个角色的强度之甚,我想恐怕也是因为如此,他的射程才被“不自然”地缩短,有时甚至需要刻意近身才能打到敌人;再比如敌人的“永恒凝视”,虽然设定上是团队作战,但不管你切换到哪个角色,敌人永远是像追踪者一样冲着你来的;还有跳跃攻击,这玩意纯粹是氛围道具,我觉得是为了给它一个突兀的舞台,才设计了那些毫无存在感的飘浮型怪物,看上去实在没什么必要。

还有一个设定,我觉得也可以归为“体验型”玩法,就是L3+R3的降神术。这玩意我学完以后干脆给忘了,是后来遇到槛,才想起来我的月姑娘可以变成一个无敌臭老头。每个角色对应的神都不一样,但伤害和效果差不多。坦白说,这种变身和正常的战斗节奏完全不同,且过于强大,就像“放保险”一样,反而显得奇怪了。

关于RPG元素,在战斗环节本身不设槛的前提下,这个部分的重量就很轻了。游戏也是这么设计的,所有角色的成长都是一条直线,随着流程推进买、造、穿更高级的装备,提升很直接,选择不多;御灵之类的增幅属按需索取,但风灵的这个经验和产出翻倍的效果也实在太强大,流程中没什么卸掉的必要;至于技能类的选取,全看个人习惯,但无论怎么选,天花板也是不高的。

那这套框架中的最后一点、也是某种程度上来说最重要的一点,是支线任务的设计。本作的大多数支线任务共享一个特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任务目标在半开放的地图上,只要跟着光标走也可以完成。这很像我们玩网游时做的那种跑腿任务,但你不能只说它不好,如果它为冒险时轻松自在的氛围加码、或让你停下来查看细节,那它就是有意义的。

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