《仙剑奇侠传七》——体验型的体验型游戏

2021-10-20 07:58  平安喜乐

《仙剑奇侠传七》已经在方块游戏平台首发上线,和许多期待已久的玩家一样,我带着兴头第一时间上去耍了一把。直到昨晚,我的游戏时间共23个小时,流程通关,支线做了一部分,还不算完美,但这个进度已经足以让我看到一些东西——一些和我之前预期中不太一样的东西。

仙剑奇侠传七

开发商:软星科技

发行商:软星科技,方块游戏

属性:ARPG

※本文以方块游戏平台版

坦白说,现在发评测是有点晚了,所以细枝末节的、用于铺垫的东西没必要再赘述。我想直接说出我的结论——我认为这个游戏有成熟和稚嫩的两面,但总归留在我脑袋里的印象还是前者。

这里的成熟并不指单一的技术或设定,而是指出于为粉丝服务的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫无疑问,这是一个基于仙剑IP的作品,内核当是继承、延续,所以它的第一要务是服务好系列固有的受众,不去做一些“硬核”的事。当然,没有正经的调研数据显示出仙剑系列的受众具有“非硬核”属性,但我想参照现在的舆论和发声角度,还是可以看出一些端倪的。基于这一点,便可以理解本作从故事脉络到角色设定,再到环境、氛围、谜题、操作方式、RPG元素…甚至售价,为何都采用了“这样一种做法”。这样说并非贬义,因为如果这种低门槛能在唤回老主顾的同时接纳一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把这份成熟的框架当成一份随手礼,没什么理由不欣然接受。

具体来说,这种表现究竟为何,我想在上面列出的项目中,最该优先举例的是剧情和人设。但这里我要施展闪转腾挪之法,把它改放在文章最后,因为这一部分内容实在有得可说,也实在有争议,是令我天人交战之处。而由此退一步,去看其他项目的表现,那么我想有一个词可以一以概之,就是“难度”。

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