《仙剑奇侠传七》——体验型的体验型游戏

2021-10-20 07:58  平安喜乐

以“解谜”为例,我很久没有遇到过如此简单的游戏。没有一个不好解的谜题,也没有一个谜题是短暂试错后无法通过的。整个流程中,最难的可能是最后那个四圣塔,但这也是老戏码了,稍微试试就可以过去。至于其他部分——以我为例,很多时候甚至不知道怎么回事就稀里糊涂地过去了。我觉得我可以感受到,策划的初衷是根本不想在主线流程中的任何环节去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不仅是谜题,连动作关卡都是如此,本身简单,还上了双保险——原地复活,几无死亡惩罚,绝不让你感到为难。

我觉得这类桥段可以统一打上“体验型”的标签。它们的作用是尽可能地让流程丰富起来,而不钻某一种具体类型的牛角尖。除了谜题和动作关卡,一些特殊桥段也是如此,比如潜行,比如速降,比如QTE,其过程都是很宽松的;只有一种东西例外,就是类似叶灵纵这样的“跳跳乐”任务和卡牌游戏,但那就不是主线的事了。

关于战斗,坦白说,这个地方也有上面那种“体验型”的内核存在,但要论起来却是有些矛盾的。我曾在前瞻里说过,看这款游戏无非是看两个点:一是新的冒险故事中有什么不一样的浪漫;二是重铸的战斗系统有什么不一样的特点。

那纵向对比来看,本作的战斗系统改动是相当大的。现在它就是一个典型的ARPG游戏,甚至ACT的部分存在感更甚。战斗系统具体是怎么运行的,这当已经没必要做干巴巴地介绍。总而言之,我对它的感受是很直接的,就是这里边有一种妥协——它通过强调动作元素、将玩家的操作技巧摆在很重要的位置上,这本是保障高难度的基础,可实际上,它并不难。

不论高难度下的数值压制,仅以普通难度来说,凭借强大的技能和闪避,大多数战斗只要稍微懂得节制,基本都是“无双”的感觉;有了桑游这个弩箭手后,整个过程就变得更简单了。以我的体验出发,我认为最难的一场战斗当属流程中段和魁予的遭遇战,因为那时我没有遇到过真正的强敌,也没有准备好应对强敌的属性和方法,后者尤其重要,也就是常说的“勿贪刀”,见好就收,同时看好对方前摇,随时准备闪避。这一战过后,除了某几个特效满天飞的奇葩Boss外,就没什么特别难的槛了。

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页