《仙剑奇侠传七》——体验型的体验型游戏

2021-10-20 07:58  平安喜乐

造成这种情况的另一个客观原因恐怕是体量和企划之间的冲突。这是一个20小时流程的作品。期间不但要上天入地、闯荡三界,把复杂的“大故事”厘清,还要同时讲好四个主角各自的“小故事”,难免需要权衡轻重。然而,大故事终究还是给小故事让了路的。所以游戏设计的神魔人三界在面临灾难时的各自表现,坦白说,其篇幅都被压缩得有点干瘪、变形。

就比如,敖胥穿梭两界搞这么大一出阳谋,神界这边看起来压根儿就没人知道,游戏中虽然有关于其“隐匿手段”的介绍,但着实缺乏说服力;人界这边讲的是白家欲借神力起义的故事,但也有点虎头蛇尾,我以为附了神力的士兵和那两位少爷得有多强,结果被一把花粉全放倒了...我要是战地记者,我非得上去采访一下他们有何感想;魔界这边也很迷惑,我不明白重楼出来是干什么的,这么个举足轻重的角色,期间也像是察觉到了异样,但就是什么都不做,只亮了几个相,似乎是在搞粉丝见面会。诚然,故人相见是十分激动的,可单从剧情角度来讲,有他没他没什么区别。相反,作为“协调方”的天魔众倒更像主导,是一抹亮眼的颜色。

最后我还想说一说本作的画质。这其实是一个不太重要的指标,但它在这里是发挥了作用的。因为有一个前提,就是我一直认为仙剑是浪漫的游戏,我想看看这部新作有什么不一样的浪漫,那除了故事和角色外,冒险途中的景色和氛围也是一个重要的参照。

谈到这方面,我得说仙剑七的虚幻4引擎是没白用的。从明庶门的村落到长白山的小院,从仙霞派的红叶奇景再到卢龙城、泉隐村...除了魔界那几个电梯房以外,几乎每个场景都让我生出留恋之意。而且这里“很会”,很多场景都在转视角的时候把美景不经意地闪现出来,一众伙伴在这种氛围里穿梭、冒险,过程肯定是很享受的。当然,如果优化能再好点就更完美了。

A9VG体验总结

在写总结的时候,我还在思考这个游戏的定位。我想这一代作品所呈现出的是一种新的标准化流程,基于构建故事和人设方面的成熟经验,再去尝试结合新技术和新模式,以更好地为系列粉丝和一众新玩家服务。如今看成品的质量,这个做法应该是成功的。也因此,以后的续作大概不太可能回到过去了,而是会继续改良七代这套模板。从这个角度来说,七代不仅是系列的延续,也是一个新的起点。但奇怪的是,如果把它看作新的起点,那它好像又多了一些不自然地、对过往的强烈怀念。七代的故事与过去没有什么实质性联系,那些往事、角色和刻意的泡影却无处不在。已经步入新的标准化流程的仙剑七为何还要执拗地怀念过去呢?我臆测这个过程或许也不是单纯的怀念,而是一场“不舍的告别”。这个系列该获得新生了。

A9VG为《仙剑奇侠传七》评分:7.5/10,完整评分如下:

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