第一人称?狗都不玩!arkane出品的“沉浸式模拟”到底图什么

2021-09-21 14:09  人民资讯

那时候游戏公司还不像现在这么高爆肝加班,作为“临时工”的测试人员更是一个兴趣与赚外快五五开的群体,加班是不可能加班的,除非是真的喜欢手里的项目,或者对工作有着超乎寻常的热情,巧了,负责《网络奇兵》测试工作的哈维·史密斯就是这样一个人。

据斯佩克特后来回忆,当天已经很晚的时候,他看到史密斯一个人还在公司埋头测试游戏里的各项功能,于是便主动过去和他交流业务,发现史密斯对于《网络奇兵》的游玩内容有着很多自己的想法,经过一通盘道,第二天斯佩克特就把史密斯从测试组领进了创作团队。在《网络奇兵》这款影响力惊为天人的游戏开发过程中,史密斯从一个被其他开发者鄙视的非技术人员,进化为“沉浸式模拟”游戏的忠实信徒。

哈维·史密斯

《网络奇兵》之后,史密斯又参与了斯佩克特接下来主导的另一款杰作——《杀出重围》,而也正是通过本作,史密斯与Arkane工作室创始人拉斐尔·克兰提诺的产生了交集,并在随后成为了Arkane的一员,两个“沉浸式模拟”游戏的忠实爱好者既彼此欣赏,又在工作中互相指出对方创意上的亮点与不足,工作室头两部作品《地下城英雄传》和《魔法门黑暗弥赛亚》便是在这种伴随着激烈争吵与达成共识的打磨过程中得到孕育。

来自核心玩家群体的高口碑让大型厂商注意到了Arkane具有的潜力,先是Valve把自家“起源”引擎交给Arkane,让他们负责《半条命2》的资料片,结果游戏开发过程并不尽如人意,加上《反恐精英》的火爆,Arkane所擅长的单机游戏此时已经显得不合时宜了,这部资料片也就没能最终成型。

后来Arkane内部又加大力度,开始酝酿筹划一个名为《The Crossing》的新项目,按照今天的理解,这是一个育碧式大型互动沙箱+《冤罪杀机》的系统玩法+GTAOL多人同时在线展开自由任务的巨大构想,对于图像引擎,网络环境,甚至玩家接受程度的要求,等等要素即便放在今天,也几乎可是视作“画饼”行为。

果然,没有哪个发行商敢冲这一波(从游戏规模来看,绝对是一个只有腾讯网易,或者动视EA才能有胃口吃下的大饼),结果就是直到Bethesda凭借《冤罪杀机》与Arkane达成发行协议之前,这家工作室便再也没有拿出过一个可发售的成品,也就难怪2012年初代《冤罪杀机》发售时,会成为当年最大的黑马。

过于宏大的《The Crossing》

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