第一人称?狗都不玩!arkane出品的“沉浸式模拟”到底图什么

2021-09-21 14:09  人民资讯

《掠食》其实是Arkane“接锅”后重启的一部作品

3、商业游戏中的作者性体现:《冤罪杀机》和《掠食》的主角都不同程度身陷孤独险境,这种看似游戏里“平平无奇”的设定,其实与制作人史密斯的个人经历有关。哈维·史密斯6岁时,他的母亲在一家人吃早餐的时候死于药物过量,不久后,他的父亲同样由于药物滥用而自杀身亡,史密斯的童年,在孤独和受人欺负的不安环境中度过。游戏里之所以会安排潜行要素,并允许玩家不采用正面战斗避开敌人视野,是源于儿时的史密斯打不过那些比他年纪大也比他强壮的孩子们。而更加核心的作者意识,还是要再次说回到史密斯与拉斐尔,这两位Arkane话事人对“沉浸式模拟”游戏的坚持。

不是非要用钥匙才能打开那扇该死的门

在Arkane作品里,有一个经典的密码“0451”,当玩家在游戏某些看似找不到任何提示信息的密码解锁环节,输入这组密码,往往能够“芝麻开门”的效果。而这个密码,源于《网络奇兵》的窥镜工作室一扇会议室大门的密码,是游戏开发者们致敬小说家雷·布拉德利的反乌托邦题材小说《华氏451》。作家书中的反乌托邦思想,既是游戏里主人公对抗未来世界赛博集权的精神动力,也是史密斯这批游戏开发者,对发行商一味向市场妥协,干预游戏内容开发的行为所发起的反抗。

当史密斯回忆起Arkane那段拿着作品设计稿在各大发行商那里处处碰壁的经历时,曾提到在发行商眼里,比起后来《冤罪杀机》那种玩法自由,无固定脚本演出,对于影视化表现更是唯恐避之不及的游戏,诸如《神海》,战役模式《COD》等开发者完成了大部分场面调度与情节铺垫,只需玩家们“来之既战”的游戏,才是发行商更加欢迎的项目。

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