第一人称?狗都不玩!arkane出品的“沉浸式模拟”到底图什么

2021-09-21 14:09  人民资讯

毕竟之前别说看好了,很多人压根就没听说过他们。

基于作者性的Arkane游戏特点

在如今(PS5版本)大受好评的《死亡循环》之前,响应Bethesda“守护最好的单机游戏”这一响亮号召,Arkane共推出过三部很有代表性的作品,《冤罪杀机1/2》和《掠食》。虽然哈维·史密斯并没有在《死亡循环》的团队,但《死亡循环》依旧有着三部作品共通的三大特点,下面我们就来详细剖析一番。

1,“托尔金式创作者”:这是指作品中即便那些看起来最不起眼的日常活动,背后都具有完整的设定,就像《魔戒》里小到一首夏尔村的民歌,歌词灵感必然来自中土历史或者神话中曾经发生的故事。与近年来业界流行的碎片化叙事不同,“托尔金式创作者”一定会先在即将发表的作品之外,构建起大到完整世界观,再细致到编年史的完整故事线,作者自己时而是走进历史的书中人(你可以把甘道夫看做是托尔金本人在《魔戒》里的化身),时而是秉烛夜谈的讲述者(题外话,各位一定要试试在冬夜,给自己泡一杯热茶,然后读《魔戒》实体书,你会感觉到什么叫“沉浸式阅读”)。

托尔金

在游戏这种互动媒介里,Arkane之所以几乎不考虑商业预期,坚持开发“沉浸式模拟”游戏,是因为这种游戏方式最能让玩家(在不使用VR的情况下)以亲历者身份融入到世界观当中。此时底层设计上所要做的,就是让世界观在每一个细节上都尽可能真实可信,比如《冤罪杀机》蒸汽朋克的维多利亚时代基于捕鲸业的社会经济体系;《掠食》里另一个或然历史下美苏合作再到老大哥若隐若现的太空项目,都有无数细节支撑起世界观的合理性。

2、玩法的自由度:玩过《冤罪杀机》和《掠食》的玩家,一定对游戏里充满想象力的关卡设计印象深刻,表面看起来是第一人称射击游戏,实则射击只是其中一个战斗要素,事无巨细,有机关重重的场景里,配合角色能力与敌人,衍生出六边形的战斗方式(刚正面与潜行,近战与远程,兵器与魔法)。这些是哈维·史密斯从《网络奇兵》时代开始,就非常重视的游戏设计风格。

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