我们去暴雪试玩了“佣兵战纪”模式,RPG味的《炉石传说》体验如何?

2021-09-23 08:58  人民资讯

玩法侧重点的改变

如果看过之前的介绍,大家想必都知道了这个模式完全独立于“打牌”体系之外,从单卡之间的博弈变成了三个“英雄”的博弈,而每个英雄又有着自己的“手牌”与被动技能,就好像是六位玩家同台竞技,我们作为操纵其中一方的“幕后黑手”。而这个博弈相比传统打牌玩法最大的不同点就在于,融合并重新设计了“速度”与“势力”两个机制。

具体战斗上,玩家操作的每个角色都有着三个初始的、固定的主动技能与几个只能选其一的被动技能,而主动技能是有一个“速度”概念的,就是技能标识上那个带着翅膀的数字。在指定了不同角色释放不同技能后,场上就会开始对比哪个数字最小,哪位英雄先动。在PVE时对手所使用的技能会展示在玩家面前,让玩家能想办法针对抢先手,而PVP就考验玩家对单卡技能的熟悉度了。

同时游戏还针对这个设定设计了很多与速度相关的技能,例如可以使得己方某个阵营单局对抗中永久加速的技能,这样打下去则愈战愈勇,快速集火地方角色。例如场上还有多少个英雄没行动,自己技能则可以再触发几次的AOE,配合能给自己加速或是对方减速的技能,甚至可以实现一波清场。

至于“势力”的设定,我想了解炉石的玩家多少都能猜到,新模式中,在单个角色的设计上,很多角色是存在着对己方阵营或是种族的加成的,例如可以在自身攻击后,增加己方同种族的攻击力、血量。而被动技能一般则可以加强主动技的效果或赋予新效果。PVE时所能获得的成长中,也会有着针对种族、阵营、职业的集体加成被动或效果。

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