十年磨剑不如剧版火热 古剑奇谭的“3A”之路还有多远?

2021-08-20 17:19  人民资讯

2013年,系列续作《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》正式上线,游戏放弃了原本的回合制转而尝试ARPG,利用电影化的表现手法表现剧情。这对国内单机市场而言是一个创新,但对“古剑奇谭2”而言则成了一个打击。2代在画面上有了明显的进步,但在剧情表现上,大段的剧情演绎不仅拖慢了游戏节奏,也让玩家操控感降低。即时制的战斗系统是创新也是尝试,烛龙在这里采用了回合制触怪,玩家即时操控配合队友AI的方式,再配合大量QTE、大量小游戏,使战斗变得更有趣味,但由于系统设计问题,导致僵直时间太长,打击感太差再加上一直以来优化的问题,让太多的玩家如同置身于幻灯片之中。

而在剧情上,或许是为了给古剑OL做铺垫,剧情中可以挖坑不填也就算了,双线剧情的推进方式因为剧情掌控的不到位,使主角线的人物不够丰满,其中女一的存在感甚至有些薄弱。需要反复回味的剧情也使得很多玩家在快速通关后并没有能够像一代那样感受到剧情的厚重。

这样的缺点在古剑一的光环下被放大,也让一众古剑系列玩家心生失望。古剑系列的口碑也终于遭到了质疑,与此同时,制作人工长君与主程董广浩的离职对项目而言也是个打击。

2018年,《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》发布,经过上一代的失利后,玩家对这部续作抱有疑虑,但实际上线后的好评又一次将古剑推上了国产单机的巅峰,它成了一个国产“3A”的胚子。

但巅峰之后的黯淡却异常惨烈,随着胃妖、某树、主程刘海、主美地瓜的离职,当年古剑系列的明星制作人们已然消失在了这个项目之中,外界对古剑续作也产生了极大的忧虑。古剑三成功了么?成功了,古剑奇谭出问题了么?太多了。

参考某树在微博上的回应,平淡的几句话中又藏着多少无奈呢。

古剑三作为系列新作,从一代、二代中吸取到的有效积累微乎其微,基本上是主创团队们在摸着石头过河,在三代发售后的各类主创团队采访中都可以发现,项目需求和人手不足的矛盾一直没有得到改善,主创们往往身兼多职,通过连续爆肝的工作将这款产品打磨成发售的样子。

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