2021年中国二次元产业研究报告

2021-11-03 19:55  人民资讯

从目前来看,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容IP向的潮玩涉及不多。在内容IP向的潮玩市场中,主打仍然是手办类产品,而抽奖式贩卖角色周边产品,则基本没有。

然而,在日本这种抽奖式贩卖角色周边,获得了极大的欢迎。这种抽奖式贩卖会让用户购买抽奖券,抽奖券可以兑换不同稀有程度的奖品,比如手办、玩偶、马克杯、徽章等。价值越高的角色周边,越难以被抽到。

二次元虚拟偶像发展过程

数字技术驱动下,二次元虚拟偶像的商业化趋于成熟

二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品《超时空要塞》当中,女主角林明美是动画里,未来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大获成功。21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。

二次元虚拟偶像市场

二次元虚拟偶像企划,借助直播拓展收入空间

以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。

二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。过去一年,有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上升40%。随着数量不断增大,二次元虚拟偶像企划应运而生,比如彩虹社与哔哩哔哩合作的VirtuaReal、乐华娱乐的A-soul。

二次元线下娱乐市场

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