《三国志明日之后》自定义内容更为丰富

2021-11-03 15:04  平安喜乐

根据地出现以后将会生成贼兵,出贼速度可调节(由于只找到了一个注入位点,目前实质上只能调节每月11日和21日的出贼概率)。如果根据地的所属势力是玩家,则生成的贼兵同样所属势力是玩家,此时贼兵可由玩家控制。生成的贼兵使用1000号以后的特殊ID,如果玩家控制其进城,则贼兵武将将消失,而贼兵携带的钱粮将被收入玩家据点中。有玩家利用此规则刷钱、刷粮,但需要指出这并非自定义包的BUG——应某脑洞派moder的要求,此包开放了“建设完成变成贼势力”和“本势力出贼速度”这两项设定,但如若个人使用,强烈建议使用预设配置,不要让大地图上出现所属为玩家势力的贼兵部队。

计略去随机

对于单次计略而言,计略成功率是一个固定值,把这个固定值和设定的阈值相比较,大于等于阈值则判定为必定成功,否则计略必定失败。在此包中,这个阈值可分玩家和AI分别设定,并且应某脑洞派moder要求,增加了“成功率低于阈值也不一定失败”的选项。

关于释放计略的成功率去随机化的需求早已有之,以前的脑洞都是智力差大于X必中之类,但这种方案一是舍弃了原版的成功率公式,让各种计略成功率没有任何区别,二是代码注入位点繁杂,容易和其他包相冲突(比如说某种计略的成功率修改)。而这个包直接从计略成功判定的末端入手,不对各种计策成功率本身作出修改,而是更改了成功与否的判别方式,简单直接;还有一个好处是它有很高的通用性,即使其它包对计策成功率做了各种魔改,计略去随机包都是能用的。

记忆组队

一座城里的武将多了以后,每次出征都要挑选好久的武将,严重影响效率。所以一直都有着自动组队的呼声,最早的相关修改是义兄弟自动组队,但毕竟用结义的方法来固定搭配不太现实。后来沐雨临风的自动编队修改器应运而生,玩家可以利用游戏外设置武将编号组、游戏内使用快捷键的方式来锁定出征时的各个武将。这个包是对自动组队的另一种途径的尝试——不使用外部程序,而是用游戏内按钮实现自动组队;不手动设置编组,而是将部队每次出征时的武将组队信息记忆下来,下次出征点选按钮,武将栏里就变成上次记忆的组队;记忆组队信息保存在存档中,而不是单独设定的文件中。沐大珠玉在前,玩家习惯使用哪种自动组队方案,由自己决定即可。

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