《12 分钟》:高开低走,虎头蛇尾的典型

2021-08-24 16:28  人民资讯

若要盘点刚公开就广受关注的轻体量小制作游戏,《十二分钟》绝对占有一席之地。自 2019 年 E3 微软发布会的初次亮相起,它就凭借独特的惊悚气质以及「被困于时间轮回」的概念,引起了大家的注意。

两年之后,在这个稍显平淡的八月下旬,游戏终于正式发售。

始料未及的是,原以为能有场惊心探秘之旅的我,花费整整一个白天打出所有结局,心路历程却宛若坐过山车一般,从高亢激动逐渐滑向失落疑惑,最后沦为了类似愤怒的情绪。

这到底是怎么了?

「时间循环」现在已不再是个新颖的题材。以电影行业为例,从早期经典《土拨鼠之日》,到前几年的《忌日快乐》系列,有太多影片借助「特定范围时间轮回」的框架来完成叙事推进。

游戏产业亦是如此。仅仅是在今年,除了《十二分钟》外,还有《遗忘之城》《死亡循环》等多款新作把时间循环理念作为主打的核心玩法。

如标题所述,《十二分钟》将回溯限定在了以分钟为单位的范围内,带来了强烈的紧迫感。

时间关系,场景和人物同样被限制在很小的数量级,既让流程变得紧凑,也让玩家想要在这种极限状态下尝试各种可能性,对故事的变数走向产生期待。

可惜的是,明明是个非常不错且有发挥空间的理念,制作组在某种程度上还是把事情搞砸了。

《十二分钟》最大的问题,在于几乎强制性的操作顺序。玩家只能根据制作者规划好的路线,按部就班地完成「有用的」循环,才可能让故事推进。这直接导致所有人得到的都是趋于雷同的体验。

游戏的轮回被限定在十分钟(至于缺失的两分钟,实际玩过就会明白,此处不做剧透)。前五分钟,你按部就班结束工作回到家,和妻子进行各种互动,体验上趋近日常。

变局开始于第六分钟,一个黑衣警探闯入住所,不由分说把你们二人绑上,要以谋杀罪名逮捕你的妻子。

此时的你,无论是试图理论,反抗,还是伺机逃出屋子,都会被送入循环,重新开始这惊险且暗藏玄机的十分钟。

不可否认,这样的开局确实蛮有吸引力。狭小的房间内,每件摆设看起来都充斥谜团,入侵的警探和语焉不详的妻子身上似乎也隐藏着秘密,密布的疑云亟待屏幕前的玩家去探索挖掘。

但很快,游戏就呈现出了高开低走的态势。

通过警探与妻子的对话,你了解到重要信息「怀表」,而这块怀表的放置地点就成了关键的剧情推进点。

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