《void tRrLM();》评测:世界上绝不仅有逻辑与代码

2021-08-11 11:09  人民资讯

自《萤火虫日记》和《罗洁与黄昏古城》后,日本一游戏又迎来了新的萝莉受害者。

把可爱的萝莉丢到一个黑暗的世界中折磨,是日本一常做的一件事。但和以往《萤火虫日记》《罗洁与黄昏古城》这些直白的名字相比,《void tRrLM();》仅仅是一串程序返回代码的名字,就显得既拗口,又不好记。

但让人奇怪的,并不止这一处。

迷宫、少女、机器人、建造……《void tRrLM();》中的要素似乎很多,但上手以后,你会发现它并非想象中,一款讲述故事的RPG游戏。游戏里,所有的要素都围绕“少女养成”展开,并以少女的存亡作为游戏终点。因此,它倒更像是,一款披着RPG游戏的皮,用着Roguelite迷宫设计的养成游戏。

这次,日本一试图以不太一样的游戏方式,结合自己所熟悉的黑暗系童话风格,讲述了一个废土之下,机器人拯救少女的故事。

只是在讨论少女之前,不妨先聊聊游戏中,真正“玩”的内容,即耗费最多时间的迷宫探索。

《void tRrLM();》采用的是传统的俯视Roguelite迷宫设计,和敌我交替行动的回合制系统。如果你接触过“风来的希炼”系列,恐怕对这种设计并不陌生,也同样能够轻松说出,它另外的特色——离开迷宫重置等级、一步错步步错的连锁反应决策。

不同于“风来的希炼”系列的折磨,《void tRrLM();》的迷宫设计降低了难度,更多地强调探索和收集两方面要素。令人遗憾的是,难度的降低,让迷宫整体变得缺乏挑战度,加上怪物素材的重复利用,它的每一次探索,都会很快失去新意,进而变成乏味的重复“打工”——在迷宫里,玩家大多数时候的操作,就是对着地图,一个一个察看未探索的房间,捡完道具之后走向下一关。

可以说,玩家很难在《void tRrLM();》迷宫中,找到新鲜有趣的探索感。

但这并非日本一没有用心。为了提高迷宫的趣味性,他们加入了多种有趣的设定进行补救——贴合剧情设计的“污染度”,能改变道具使用时效果的强弱;带有副作用的道具,能通过投掷给怪物套上Debuff……这些道具设计,大大地拓展了它们的发挥空间,而不再是简单的“使用与否”问题。

遗憾的是,这些改进,虽然增添了迷宫的新鲜感,但却无法掩盖其乏味性,就像再出色的动画演出,也改变不了重复操作带来的无趣。或许仅有对此类迷宫玩法,至今依旧乐此不疲的玩家,才能从中挖掘出不一样的趣味。

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