36氪专访 | B站游戏张峰:年轻人在变,但服务年轻人的理念不变

2021-08-06 21:51  36氪(人民科技内容)

关于B站破圈成功的话题,行业已经不厌其烦地讨论了两年。

人们最直观的感受是真金白银的市值变化。破圈让B站从一个几十亿美元、小众二次元社区,转变成一家几百亿美元、期望服务4亿年轻人的大众内容平台,是一次非常典型的价值重估。

但B站高级副总裁张峰告诉36氪,当外界认为B站开始破圈的时候,实际上B站的产品和内容早就准备好了。今年早些时候B站发布了一款复古像素风的RPG游戏《坎公骑冠剑》,由于它的画风不同于《FGO》这样的核心二次元,从而被外界认为是B站游戏部门跟随主站的一次重要破圈动作,但其实在2018年——早在人们以为的破圈之前,B站游戏就签下了《坎公骑冠剑》。

2021年第一季度,B站游戏收入在总收入里的占比已经下降到了30%。相比起上市时超过80%的占比,这是一个相当健康的比例。在游戏业务的强劲现金流支持下,B站的其它业务也成长了起来,而这最终能跟游戏产生互补作用。

8月4日晚上,B站游戏新品发布会一共公布了16款新产品,其中符合传统二次元定义的只有5款。“我们通过审美观、消费观和价值观来看产品适不适合用户,而不是画风、玩法或某个方面。”

那什么才适合B站的用户?这还是要回到B站用户是谁的问题上来。张峰说,B站瞄准的用户核心基本盘是35岁以下的所有年轻人。

就像一首20年前倍受年轻人喜爱的流行歌曲,很难符合当下年轻人的胃口。B站要做的是抓住每个时代的年轻人,而不是具体的哪个爆款产品和它们的粉丝。“一代人终将老去,但总有人正年轻。”刺猬乐队的这句歌词正是B站理念的写照。

以下为36氪对B站高级副总裁、游戏业务负责人张峰的专访实录:35岁以下的年轻人是B站基本盘

36氪:之前已经能看到B站游戏品类越来越多,包括这次也发布了很多不那么二次元的产品。B站主站这两年一直在破圈,B站游戏也要破圈吗?

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