36氪专访 | B站游戏张峰:年轻人在变,但服务年轻人的理念不变

2021-08-06 21:51  36氪(人民科技内容)

张峰:其实谈不上破圈。外界对B站有一个定义是做二次元多,实际上我们是做年轻人感兴趣的内容,这是我们一贯的追求。

可能在不同阶段的用户核心追求不太一样,这是用户群体扩张后,他们的审美、消费理念变化导致的。但我们不认为以后的年轻人和现在的年轻人在文化消费理念上有多巨大的差异。B站用户规模跨越千万级别后,就进入了一个用户具有极大丰富性的时代。实际上在外界认为我们要破圈的时候,我们早已经实质性破圈了。

B站的破圈是顺势而为,而不是刻意去破圈。原因是我们的内容和用户本身已经可以承载多元化的用户需求了,所以我们才说已经准备好了,B站是一个多元化的社区。而不是说我迫于业绩或转型的压力,必须高喊一句口号“今天我们要破圈,大家一起来破圈”,不是这个逻辑。

36氪:它不是一夜之间的事情。

张峰:外界认为我们2020年做出《最美的夜》《后浪》《入海》之后才破圈,那只是品牌上的破圈,但产品上我们实现得更早。做PUGV内容是因势利导的过程,需要顺势而为而不是强行去扭。所以我们要先自己做到破圈,才能对外讲破圈。

B站今年发的一些游戏产品,比如说《重生细胞》,不能单纯用二次元定义,但都是受年轻人喜爱的产品。这是我们和外界不太一样的认知,外界一直看的是皮,其实B站一直看的都是精神内核。

36氪:二次元只是一种画风,是一种包装。

张峰:无论是否是二次元爱好者,玩《坎公骑冠剑》都没有任何问题,因为它回归了游戏趣味性的本质。年轻人可能对美术会有一定要求,但这要求更多是指品质,不见得一定是日漫风格。《坎公骑冠剑》我们2018年就签了,那时B站还没达到后来外界所说的破圈程度,签这样的产品,就因为我们是通过内容去做判断的。

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