王者荣耀:新英雄设计已经“黔驴技穷”了,英雄设计早就饱和

2021-08-04 18:34  平安喜乐

相比去年,王者荣耀新英雄的上线速度几乎降低了一倍,除了频繁的上线新皮肤以及新活动之外,王者荣耀已经很久没有上线新英雄了,造成这种现象的原因,其实就是英雄的设计问题,因为英雄的设计关乎着王者峡谷的平衡,而英雄的皮肤设计只是一个简单的美工设计,并不会对王者峡谷产生影响。

其实就是一句话,王者荣耀推出新英雄的回报,与皮肤相差甚远,完全就是费劲不好好,当然,最主要的原因还是英雄设计方面“黔驴技穷”了。

一位英雄的设计,除了英雄模型设计以外,最重要的就是技能设计,如今王者峡谷已经上线了一百多位英雄,英雄的设计早就已经饱和,想要设计出来一种全新的技能机制非常难。

举个例子吧!

释放技能后强化下次普通攻击,这个技能机制已经在王者峡谷烂大街了,很多英雄都拥有这种机制,如果在新英雄上再采用这种机制,很容易让玩家产生厌恶感,其他的像是回血、不可选中、压制等新颖的技能机制,之前已经有了英雄拥有,如今再采用这种机制,恐怕就属于炒冷饭了。

我们再来看最近上线的新英雄。

技能机制方面其实根本上还是没有摆脱之前的框架,释放技能后强化普攻,不过单一的采用这种设计肯定不行,所以在这种古老的技能机制上加入了新的东西。

比如说:澜的潜水机制,云缨的被动花枪机制、夏洛特的被动剑法机制,加上这种新颖的机制,直接让新英雄产生了新的神秘感,但是底子上还是属于释放技能后的普攻加强机制。

这种英雄设计,看似华丽但是实际上并不复杂,不过加入这种新颖机制后,英雄的机制确实华丽了,但是也正是这种华丽机制,让英雄的强度很难把控。

我们来回想下老英雄,一般都是英雄技能机制简单,所以技能伤害是否超标很容易把控,只要调整一个数值就可以平衡英雄的强度。

但是新英雄却不同了,华丽的技能机制,加上底子上的老技能机制,英雄伤害方面很难把控,调整一个数值显然无法平衡英雄强度,所以也就造成了英雄强度高低难以把控的局面。

就像是最近的两位英雄。

首先说澜,技能伤害多次调整,依然难以平衡澜的强度,澜这位英雄已经常驻BAN位,BAN率最高的时候达到了百分之90多。

我们再来说云缨,云缨这位英雄刚上线的时候,官方害怕云缨再次走上澜的老路,所以在伤害数值上调整很低,所以云缨在上线之后就销声匿迹了,技能确实华丽,但是刮痧的伤害,也确实难以引起玩家的兴趣。

所以说,王者荣耀的新英雄设计已经“黔驴技穷”了,原创的技能机制设计不出来,老牌的技能机制加华丽的游戏操作动画,又无法控制英雄的强度,这完全就是一个赔本买卖。

毕竟在金币充足的今天,已经很少玩家用点券购买英雄了,既然如此,真的还不如设计几款皮肤来的实在。

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