吐槽DNF副本设计:超时空竟有这么离谱

2020-11-19 19:56  DNF头号玩家

魔兽副本的一些通关视频看起来和打桩差不多,而打桩实际上是由于设计的问题导致的,其一是没现在这么高的僵直减速抗性,其二是BOSS行动模式设计的严重失误,Hiero在AI设计上存在只会重复普通攻击的问题,Anne在三阶段之后很容易被高僵直攻击卡住,这就很容易给人一种打桩的感觉。,之后每隔一段时间发动机制123的新版魔兽BOSS也是血量很多要打很久的那种

典型的金策划副本还有95版本的鸟背,哈尔巴特固定时间狂暴重复机制123,国际服策划认为过于无聊还送了很多鸟背材料

最离谱的就是超时空,通关最终BOSS罗什基本取决于两次15秒打桩,分身中也只有冰分身比较合理,输出环境十分差的火分身竟然还有超高的防御和5倍以上的虚弱增伤!感觉超时空后面的boss设计还不如前面的几个BOSS,虽然95版本玩家角色性能爆炸,但设计成打桩+DPS检测模式依旧是十分离谱。再有一点是金策划时期升级装备的成本很高,国服降低了鸟背和漩涡的升级成本的情况下,就算固伤职业不用强化武器,一身下来也得几千万,这盒里吗?

后面的普雷留下了多少金策划的设计现在已经不得而知了,但姜策划上台后重做了一些内容,这一点我们还是能聊聊的

吐槽DNF副本设计:超时空竟有这么离谱

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姜策划在控制花活这块玩的比较好,主要是魔界大战之后怪物一出手就锁控制,控制技能只能针对特定BOSS发挥奇效,例如洞察的疯索伦。后续希洛克和CP2.0的总体效果也不好,但普雷的控制锁设计还是可以打断一些技能的

金策划的打桩模式在魔界大战得到了延续变成强杀副本,洞察设计还行,但也存在怪物特效太花、玩家三级看动画以及100版本爆炸的属性光速过气的问题

希洛克则是奖励设计过于离谱,流程设计也有一些问题,最近的希洛克挑战模式反而更合理一些,建议希洛克搞个4-8人简化流程的挑战模式Raid,再给奖励加一些保底措施应该会更好

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