从幕后走向台前,游戏开发者的变革时代

2020-11-18 10:14  游娱Fan

疫情后电商的快速复苏,终端市场的模式升级,让直播带货在今年双十一大放异彩。越来越多的厂商也以出镜方式加入到KOL的直播间,通过实时互动带来产品可信度、价位以及直播观赏度等多重增益效果。

而在游戏领域,我们也同样过渡到了一个直播带货的2.0时代,开发者与KOL直接对话,带来销量、观赏度、玩家体验上的双赢。在近期《我的世界》所举办的MC狂欢节直播活动中,游戏开发者通过与人气KOL的组队合作,活动一经上线就卖出超1万份付费组件、并突破了3000万播放量。

从幕后走向台前,游戏开发者的变革时代

在这种全新的“KOL+游戏开发者”带货模式中,直播不再是游戏厂商和KOL之间的买断交易,而是让游戏开发者从幕后走上前台,通过KOL的直播进行放大。前者负责生产和创造,后者实现二次创作和最终变现,通过两者共同的特性——“内容创作者”,最终走上一条“殊途同归”的合作之路。

从幕后走到台前,开发者成为自己产品的KOL

主播带货的三要素——人、货、场,其中人代表主播本身、货是主播所售卖的产品、场即是平台,三者缺一不可。而将这三要素带入《我的世界》的逻辑中,人即KOL、货即开发者、场即游戏本身,通过三位一体的联动,就缔造出了与以往单纯的KOL带游戏产品截然不同的效果。

在今年上半年,甜柠檬工作室与主播迪哥闯世界所打造的《变形》组件,就是一个非常成功的双赢案例。一边是开发者团队中的佼佼者,一边是900万粉丝的头部KOL,这款MOD组件很快就突破75万件销量,根据前端数据预估其收益超过了250万元。同时双方也都在抖音收获到了海量粉丝,制作的相关视频实现2340万次播放。

从幕后走向台前,游戏开发者的变革时代

从幕后走向台前,游戏开发者的变革时代

这次合作一炮打响后,开发者们纷纷意识到了推广的重要性,但却无奈缺乏外部平台资源。《我的世界》在开发者平台上布局的“内容推广”功能迎刃而解了这一大难题。开发者可以通过该功能下单“赏金任务“,寻求合适的KOL完成既定的推广需求。为了让更多开发者体验,《我的世界》与抖音联手发起了“MC创作大师”活动,开发者与KOL两两组对共同制作一款组件,并完成推广售卖。相关话题在抖音播放突破1.5亿,5款玩法组件中4款进入畅销榜前十。

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