在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

2020-11-13 02:55  游研社

在国内的游戏市场上,“三国”一直是个永恒的题材。这些年玩家们已经看到了太多的三国游戏,有卡牌类型、有动作类型、有SLG类型,还有MMO……这些类型各有各的特点,从不同侧面满足了玩家代入那段群雄争霸的历史时期的需求。

不过对于很多手游玩家来说,有一类三国游戏的吸引力一直要大一些:这种产品既需要有一些养成要素供玩家长期玩下去,又能让玩家 以短平快的形式体验三国中的战争与计谋。

相较之下,SLG过于重度,需要与不同人打交道,而动作类型又受限于移动平台的天生限制,难以做出主机平台一样的手感。因此,总有一些三国产品,试图在策略性、上手门槛、武将养成这些维度上寻找一个平衡点。

11月12日上线的《少年三国志:零》便似乎在做这样的尝试。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

开场CG动画

《少年三国志:零》是游族旗下 “少年系列”IP的第四款作品。初代的《少年三国志》在2015年的中国手游市场是一匹黑马。当时的市场上,“三国”普遍还被认为是一种比较传统的题材,但少三成功将这一题材年轻化。根据后来官方公布的一项数据,游戏25岁以下的用户占比55%,00后的比例高达15%,年轻玩家的比例是明显多于同期三国手游的。

但时隔5年,如今的年轻人已经有了新的需求,而当年玩着少三的年轻人也已经成熟。这个IP需要一次比较大的变化,来适应新的时代。于是就有了《少年三国志:零》里的“零”,按照官方的定义,这标志着他们在卡牌这个类型上的再出发。

从第一眼的画风来看,《少年三国志:零》延续了少年系列产品的美术风格,将三国人物少年化,加入Q版风格和日漫元素,整体突出“少年感”。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

但进入战斗层面后,会发现《少年三国志:零》和少年系列的其他卡牌作品不同,着一作明显增强了战斗的策略性,在常见的武将军师基础上又加入了士兵系统。虽然战斗是自动的,但配合手动技能、兵种相克、布阵位置,到中后期就会玩出即时策略的感觉。对于喜欢琢磨站位、手动放技能的玩家来说,可以从中获得一些在战场中运筹帷幄的正反馈。

在战斗设计层面,《少年三国志:零》在战斗前需要先在一个4*4的16格里布阵,每个格子由一名主将和若干士兵组成站位。阵容可以根据主将的属性以及敌方阵型来进行安排,比如把盾兵和重骑安排在前排,弓箭手安排在后排,轻骑安排在侧翼,方便在开局的时候绕后突击对方脆弱的远程单位。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

排兵布阵

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