游戏设计小案例——射击游戏中的“手雷提前引爆”问题

2020-11-10 12:49  青花会游戏百科

有两件事情是非常明显的——将心中的想法和灵感用图文形式记录下来会让它们免于被遗忘;和多数人就某一问题进行理性客观的讨论或多或少会有所收获,毕竟有时一个人冥思苦想反而容易钻牛角尖。于是我便有了写这个小系列的想法,大概内容就是我会把平时突然出现,或者是在游戏过程中想到的一些东西以小案例的形式写出来,然后围绕它们展开讨论,这和我之前写的“游戏基础知识”系列不太一样(当然那个系列我以后还是会继续写),“基础知识”系列是通过多个案例来说明游戏里某些元素的设计手法,而“小案例”系列则是着重围绕具体的单一案例和问题进行讨论,希望能够有抛砖引玉的效果。

本篇想要和各位讨论的是FPS游戏里“手雷的提前引爆问题”,其实这样说还是略显笼统,让我把场景说得更细化一点——假设你要在一款未来科幻背景的第一人称战术射击游戏(PVP向)里设计一名人物的技能,技能的原理是“投掷出一枚手雷,手雷在X秒后会爆炸,但该名人物自己如果开火击中手雷,那么手雷将会提前引爆”,这样的描述似乎较为具体了,那么问题来了,这样的机制具体应该如何实施呢?这里至少就有4种方案。

方案1:按照描述按部就班地将这套机制制作出来,并不做任何“针对性”的设计,仅仅考虑游戏的“拟真度”,手雷会有“合适的,让人感到真实的”模型大小,也不做任何提示性的HUD设计。

游戏设计小案例——射击游戏中的“手雷提前引爆”问题

方案2:增加投出手雷模型的体积,并让它有更加醒目的色彩和亮度。

游戏设计小案例——射击游戏中的“手雷提前引爆”问题

方案3:手雷投出以后,在其模型的周边加上指示器,让玩家只需要在指示器的范围内射击即可成功提前引爆。

游戏设计小案例——射击游戏中的“手雷提前引爆”问题

方案4:直接取消“射击手雷提前引爆”的方案,将“提前引爆”的操作方法改为“按下遥控器的快捷键即可提前引爆”。

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