想在三国游戏里还原“智斗”,究竟难在哪?

2020-10-26 04:54  游研社

前不久,光荣特库摩正式发布了《三国志14 with威力加强版》的上线日期,并陆续对游戏即将添加的新玩法进行了一轮展示。其中,地利、海外诸国贸易等一些新元素,引发了大量玩家的讨论,有一些甚至火出了圈外。

想在三国游戏里还原“智斗”,究竟难在哪?

比如,曹操在《三国志》里获得了古罗马军团

对于部分系列老玩家而言,当前公开情报中,最让人激动的,是短战记系统的再度回归——和国内玩家熟悉的9代的磨炼史话模式、10代的战史模式、11的决战争霸模式类似,14代中,玩家依然还会以有限的历史条件下,完成历史上的高难度战略。

想在三国游戏里还原“智斗”,究竟难在哪?

本代加入了战记评分和奖励系统

而玩家激动的原因也非常明显——在《三国志》系列游戏当中,这一玩法所赋予的“智斗”快感,是其它模式所无法比拟的。先别急着反驳,不妨,听我慢慢说道说道。

坦白说,智斗和智力没什么关系

自1985年《三国志》初代诞生起来,《三国志》系列一直都在凸显战争当中军策的作用。并在历代中都在逐渐加强着军师们在战场上的存在感。

从最初智力仅仅影响到火攻技能的杀伤力和建议的准确度,到后续有了足够的个性和战法和整体的战略级计策实施。军师的“智力”属性在游戏里的体验愈发鲜明——但这些和玩家从他们身上体现智斗乐趣并无太多关系。

这里举个例子,在玩家的战报里,我们可以看到两种截然不同的策略使用情况:智力100并拥有伏龙特技的诸葛亮,逼近敌方司马懿使用了特技神算鬼谋,让对方的范围部队获得了严重的负面效果。智力23的严白虎在玩家的操作下,以少量的兵力诱导对方大军做出错误判断追击移动,再以主力部队纵深穿插顺势打击了缺乏武力的王朗。

很显然,在如下两个事件中,我们看到的事件1是游戏中一场标准的军师策略使用,但就玩家的体验而言,事件2所提供的“智斗感”或许更强一点。而第一场战斗中的谋略,其实看起来更像是魔法。在上述战略中,如果故事换成一位老巫师对敌方部队释放了一个集体晕眩诅咒,并没有什么违和感。

想在三国游戏里还原“智斗”,究竟难在哪?

战法的视觉效果也挺魔法的

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