“宝可梦”花了22年才做到的事情,却被这个游戏迅速攻破

2020-10-16 13:50  3DMGAME

在很久之前——具体时间大概是这个世纪初的时候,宝可梦粉丝们就一直有着一个夙愿:让自己的宝可梦们,从狭窄的精灵球中出来,让自己骑乘着它们,或者让它们跟随着自己。

可是,这一个简单愿望,一直到二零一八年的《宝可梦LET'S GO 皮卡丘/伊布》中,才得以实现——忽略掉《精灵宝可梦:太阳/月亮》里的骑乘系统吧,那根本只是GAME FREAK耍的小聪明。

但宝可梦粉丝们所没能想到的是,就是这一个暌违了二十余年的简单愿望,却又被GAME FREAK在下一年的正统作品,也就是第八世代的正统作品《宝可梦:剑/盾》中,给亲手打破——上一代衍生作品中说好的宝可梦骑乘与跟随系统,再次烟消雾散。

“宝可梦”花了22年才做到的事情,却被这个游戏迅速攻破

那么,对于一款世界顶尖的IP——在去年的全球IP总营收的统计列表中,《宝可梦》以超过921亿美元的销售额,位列第一——来说,为什么一个简单的宠物骑乘与跟随系统,却一直姗姗来迟?甚至在出现过一次之后,还能在后续作品中,再次消失?

这恐怕就得回到一个老生常谈的问题了,那就是:GAME FREAK是不是躺在了“宝可梦”的功劳簿上吃老本?

“宝可梦”花了22年才做到的事情,却被这个游戏迅速攻破

这是显而易见的事情。

两个方面的原因可以解释:一是,因为无论“宝可梦”做成什么样,都绝对会有人来买单;二是,回合制游戏的市场本就开始萎缩,因为市场需求的变化,进而也导致了厂商与玩家对回合制游戏的技术要求,也并不会太高。

这恐怕就是“宝可梦”万年不变的最主要原因了——也是大环境下,市场选择的原因。

也正是同样的原因,我们能看见,目前市面上的回合制游戏,往往都与画面表现力扯不上多少关系。而如果是有宠物这类设定的回合制游戏,骑乘与跟随系统更是寥寥无几。

毕竟,吃力不讨好的事情,没几家厂商愿意去做。

但没能想到的是,在这个回合制游戏并不是主流的时代,还会有游戏选择去深挖回合制游戏的系统广度,并且毫不吝啬地使用虚幻引擎4来进行制作,以一副破局者的面貌来到了玩家的面前。

“宝可梦”花了22年才做到的事情,却被这个游戏迅速攻破

《梦想新大陆》作为一款采用了虚幻引擎4制作的回合制手机游戏,从你进入游戏的一个瞬间,就会让你一扫对回合制游戏的刻板印象。

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