彩虹六号一成不变遭吐槽《命运2》用创新征服新老玩家

2020-09-29 20:02  起手撼昆仑

前几年《彩虹六号》突然诞生,成为了该类型作品的典范。彩虹六号原本应当是个室内CQB反恐游戏,前两年他们的确也是照着这个做的:比较符合警匪CQB的地图、著名作战部队为背景、合理的人设和技能、稀奇古怪的武器等等。玩家们不断开发新干员老干员的玩法,乐此不疲的挖掘下一赛季的新玩具,骂着游戏中的或多或少的bug,讨论未来的无限可能。可是某一刻开始,负责彩虹的小组决定把这个游戏往竞技的道路上引,事情就变得不一样了,地图的平衡性被列为重点,而非新地图的设计或者老地图的恶心程度。这就导致玩家玩着开心但平衡性较差的图注定会被重置,而带来新鲜感的新地图则遥遥无期。众所周知在Steam之中fps的蛋糕是很大的一块,很多游戏都对其虎视眈眈,既然《彩虹六号》不珍惜肯定有人来分享。

彩虹六号一成不变遭吐槽《命运2》用创新征服新老玩家

代入感不再是需求,这就导致新干员不再来自于真实世界的原型,只需要随便写就行了。老干员会让你认为他真有某特种部队的原型,背景设定与技能很合理,很合逻辑。而新干员的档案越写越长,彩虹宇宙越来越广,看到新干员时也觉得他只会存在于彩虹六号里,而且技能之类的东西随便换个人都能套上。枪械的平衡设计。这个不用多说,为了方便平衡,制作组选择不再制作新枪械,而选择直接套用老枪械,这直接导致了靠枪来决定一个干员的强度而非靠技能或玩家,新鲜感也急剧下降。这让《彩虹六号》打新枪,玩新玩具的快感,没了。反观在最近Steam榜上多次刷屏的《命运2》则多次以新鲜感吊足了玩家的胃口。

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《命运2》在某种意义上也不算是一款竞技类型的FPS游戏,没错这款游戏中的枪械威力都是随机附魔的,可能正是因为其RPG元素,在某种意义上面这款游戏好像给各位宣告——没错我们就是玩的是不平衡,你有本事自己去肝啊。最近这款游戏的PVP模式大火,你说本身掌握的平衡性这个指标么?我觉得不然,反而这种独一无二感,让人沉迷其中不能自拔。

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《彩虹六号》还有一个特点比如游戏中的各个内容,投掷物交换、信息位、突破位、切墙位等等,全被规范化了,这让PVP显得像是RPG游戏raid一样的产物,本来应该有的惊喜爆头不在了,反而是人人卡在一个点位,打着必胜的主意。而这点《命运2》就做的很好,它将自己的RPG内容与PVP相互结合,更好的创新,更多的随机性,可能一个大招将你打飞到一块未知领域,当然也可能你瞬间就将对面秒杀,这也是其创新的根本。

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整体来说,《命运2》并不是一款传统意义上的FPS对抗竞技游戏,它的对抗性往往来源于装备优势这一点,也正是因为这种创新后的内容,着实让其PVP又火了一把,相信各位对于这款游戏定然是喜爱万分的,而《彩虹六号》则在保守的路上离玩家的心越驶越远了。

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