《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

2020-09-09 11:51  3DMGAME

重型机甲的体验会好一点,毕竟伤害是实打实地增加了,对掩体等防御工事的破坏能力也是显著提升。但也还没到那种“地崩山摧壮士死”的地步。反而会因为较弱的机动性,被轻易“风筝”。像是有些RTS底子的老玩家,操作好一点,击败重型机甲不是难事。

《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

而且很多机甲和步兵一样,就设计了一到两个技能,完全没有将机甲的多能性体现出来,只能说可惜了这个好的创意。

但在这里,实际上也是牵扯到了一个游戏制作组普遍会遇上的问题——游戏在可玩性和拟真性上的平衡。要是真按背景中描述的那样,机甲碾压步兵的话,那游戏性肯定会大打折扣。对玩家的战略决策和游戏的平衡性,也会造成重大的影响。然而之前我已经反复聊到过一点,那就是《钢铁收割》在整体上,是更偏向于真实性的。

《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

那么,请至少在设计重型机甲时,能够将其定义为战争中的“超级武器”,拥有与其制造代价相匹配的卓越战斗力。而并非像现在的,被一群步兵溜得团团转,然后在反装甲武器面前当场暴毙。

可惜的是,制作《钢铁收割》的KING Art,并没有做到这一点。

而且,兵种间不平衡的问题,同样延续到了多人联机模式中。如果玩家能够前期光靠步兵,就摧毁掉敌方玩家的基地,又何须派上费力还不一定讨好的机甲呢?

所幸的是,这一切还有调整的空间。就看KING Art下一步,会如何行动了。

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