《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

2020-09-09 11:51  3DMGAME

首先,是上手难度方面。相比于War3、《星际争霸》、《红色警戒》这种老牌知名RTS游戏,《钢铁收割》在RTS的玩法和操作上,其实是做了“减法”。这并不是不好,相反,这是RTS游戏为了适应如今快节奏的游戏环境,所不得不做出的改变。再加上前面RPG部分展示的基础操作,玩家学习RTS部分的成本已经很低了。而且游戏中能建造的建筑并不多,很多建筑的功能都是一目了然,玩家不需要考虑什么时候该造什么建筑,哪怕一股脑全造出来,也不会对战局产生什么不良影响。

《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

也许会有玩家觉得,这RTS简化得太过了——只是在RPG的基础上添加了一个“造房子”的玩法。但RTS不只是单纯地“造房子”。“造房子”只是前置,最终目的还是调兵遣将摧毁敌方基地。即时战略才是大头。

教程及序章中的故事,足以证明“英雄+步兵”结合作战的游戏体验非常不错。之前提到过,《钢铁收割》一直在追求游戏的真实性。这点在战斗中也有所体现——步兵小队之间对射,并不仅仅是血条的减少。一是小队成员的人数,会因为血条消减而减少,二是被火力压制后,步兵会通过匍匐,来规避射来的子弹,而并非傻乎乎地站撸。

《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

另一方面,则是步兵能通过拾取地面上的武器,来进行“转职”,强调了战场的“即时性”。也给了玩家另一种,根据战况随时调整战斗的方式。可以说,单从步兵体系来讲,《钢铁收割》做到了简化却不无脑,可玩性十足。

但是,把作为游戏主要卖点的机甲放进来后,游戏的战斗体验反而下降了不少。按照游戏背景的描述,机甲出场就是“天神下凡”,对人作战轻而易举,算得上是军队里的大杀器。但是在游戏中,很多中型机甲就像是大号步兵,除了在被火力压制时,还能保持正常的攻击节奏外,并没有更多的特色。

《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

顺带一提,由于机甲个头太大,所以射击机甲时,基本不会出现射歪的情况。另外,装备反装甲弹的步兵,单挑中型机甲完全不虚。即便是被视为“英雄单位”的强化机甲,在遇到超过三只普通步兵的集火时,也只能快速撤退,及时止损。

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页