玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

2020-09-07 03:53  爱思考的奥特曼

现如今,不管是端游还是手游,越来越多的厂家搞起了抽奖系统,面对着五花八门的极品道具,着实让玩家眼馋,抱着“放手搏一搏,单车变摩托”的,不少朋友都心甘情愿的掏了腰包,但真正能拿到最终奖励的,只有极少数的一批人。

表面上看,网游的抽奖系统似乎做得很公平,加之国家在这方面也有明文规定,根据201年12月8日,文化部颁布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知中》,要求网游公司必须公开抽奖或合成概率,而且要定期举行随机测试来供相关部门和玩家监督。而这些公司也好像是良心发现,在官网公布概率的同时还加入了保底。

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

但,事实真的是这样的吗?被玩到极致的文字游戏

举一个最常见的例子:某款游戏举办了一个道具抽奖,最好的奖励是摩托车,他的概率是5%。先不考虑其他因素,这其实就是概率论中的古典概型问题。

样本空间:包括摩托车在内的所有奖励道具;

基本事件A:抽到摩托车;基本事件B:抽到其他道具;

概率:P(A)=0.5;P(B)=0.95

那么厂家是怎么样来跟玩家玩文字游戏的呢?我们先得明确两个基本概念:频率和概率的区别。

频率和概率看上去很像,但两者的性质有天壤之别:频率是一个变量,单位时间内某事件重复发生的次数。在n次重复试验中,事件A发生了m(A)次,则称:m(A)/n 为事件A发生的频率,不同的实验次数都会影响最终结果;概率则是一个常量,反映随机事件出现的可能性大小的量度。在进行大量的实验后,频率会逐渐趋向于概率,两者决不能相提并论!

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

所以问题来了:网游公司呈现的概率,到底是经过海量测试后得出的结果,还是说他们仅仅是把道具一股脑的扔进奖池然后做了个简单的计算?要知道,在历史上,光是一个“硬币落地后正反面朝上”这样一个问题,就有德·摩根,皮尔逊等好几位大数学家,做了不下十万次的实验,才最终得出了“正反面概率分别为1/2”的结论。何况奖池里的好东西往往都不止一个,情况要复杂得多,这些网游公司却只是拿出了一个数字,说服力实在是太低了。想要解决这个矛盾其实也很简单,只要给大众公布他们是怎么得出这个数字的。可能有公司会表示,这些会涉及公司秘密,不便透露。但这种说辞完全立不住脚,道具概率都是在奖池上线后才上线的,而且模拟程序其实就是个假设运算,都是一些概率数字,根本牵扯不到公司的什么秘密。

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