《黑神话:悟空》的九九八十一难

2020-08-31 17:58  半佛仙人本仙人

《黑神话:悟空》的九九八十一难

这是半佛仙人的第331篇原创

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用一句话来形容国产游戏,最贴切的说法或许是,不充钱你不能变的更强。

的确,目前在流行的绝大部分国产游戏,包括端游,页游和手游,都是以让人氪金为目的,并且制作水准并不高明。

直接说他们是抢钱游戏或者贴膜游戏,也没太大问题。

甚至很多游戏的实际体验还没有他们的广告好看,有些广告我真的能看出来不仅走肾,还走心了。

很多人只看到广告的擦边球,但我看到了擦边球背后的艺术追求。

但大家心里是憋着一股国产3A游戏的劲的。

所以当《黑神话:悟空》一出现的时候,就收获了所有的赞誉,十几分钟的试玩视频让这个游戏直接封神,基本大家快把这个游戏吹上天了。

能吹的大家都吹完了,今天我想谈点更现实的问题,那就是这款已经被吹上天的游戏,应该要如何落地。

在我看来,现在的《黑神话:悟空》收获了多少赞誉,就面对了多少风险,甚至风险远大于赞誉。

游戏是艺术,但同样是商业。

我非常希望能玩到这款游戏,但我同样知道,商业上的事情,不能带有一丝一毫的盲目乐观。

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《黑神话:悟空》面临的问题,在我看来有4重,一重比一重困难多。

而且是环环相扣的。

第一重,是技术问题。

第一次看到预告视频的时候,我的反应是这个游戏很像《魂》系列,以及《只狼》,在“动作”上,是有野心的。

与此同时,打斗场面中的精细度和场景破坏都做得非常棒,高精细度场景+动作+场景动态变化=技术地狱。

即使是使用现成的游戏引擎,如果按照目前放出来的游戏效果来反推,依然是巨大的挑战,目前只有十几分钟,一款3A大作的主线基本要20小时往上,理想距离实现还有非常长的路要走。

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