玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

2020-08-28 14:07  情报姬

“基于交互元素构建的代入感体验才是电子游戏的魅力”

玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

关于游戏是否配得上“第九艺术”这顶桂冠至今仍争论不休,但有一点毋庸置疑,没有人会把游戏归类到电影,绘画,音乐,文学这些传统类别之下,不只是因为游戏的载体与它们存在本质上的区别,更是因为游戏能够提供一种在其他表现形式中更难得到的体验——代入感,玩家通过游戏中的交互,在流程中逐渐与角色重合,最终代入整个故事,获得前所未有的情感体验,这大概就是游戏的魅力所在。可制造代入感有多难?一款游戏想要让玩家产生代入感又需要些什么?

本篇文章我将会从三个类别的游戏开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的情感体验。

我代入他到我代入我

角色扮演游戏与索尼旗下的第一方电影化叙事游戏,都有一个鲜明的特点,那就是由核心的文本定义核心的玩法,最终决定核心的游戏走向,当然,前两者更多的是相辅相成而不是明确的顺承关系。

在《战神4》中,圣莫妮卡为奎托斯和他儿子设计了非常出色的角色成长体系和战斗系统,还在地图上放置了大量精良的解谜挑战,但我想绝大多数玩家沉浸在《战神4》中都不会是因为这些内容,真正的游玩驱动力是去体验父子二人的一段旅程,也就是核心的文本剧情。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个情感宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到游戏传递出来的情感。而这份情感,便是所谓的代入感。

玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

(奎托斯取回混沌双刃的旅程是整个剧情的一处高潮)

类似的设计在《最后生还者1》中也同样存在,为什么说乔尔与艾莉看到长颈鹿的画面被载入了游戏史册,因为这是只有游戏才能营造的氛围,正是带有交互元素的演出,让玩家在之前流程中积累的情感得以宣泄,无数人在这个场景中感受到了电子游戏的魅力,“此刻,我就是乔尔。”这也让《最后生还者1》得以封神,毕竟剔除掉交互,它不过是一部传统的公路片,但加上了交互,它就成为了玩家亲身经历的一部公路片。这种跨维度的升华,便是这部作品被无数玩家与设计师奉为圭臬的原因,它几乎完美的诠释了电子游戏如何借由交互元素来完成电影化叙事,为整个PS4世代的3A游戏提供了方向。

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(可惜二代一口气全毁了)

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