从《饥荒》到《杀戮尖塔》,Roguelike玩法如何从小众走向主流?

2020-08-01 23:15  大话鸡驴大神

说起Roguelike这个词,可能如今的老铁对它早已不再陌生。确实,近些年Roguelike游戏发展地很快,势头可谓是相当迅猛。从《以撒的结合》到《饥荒》再到《杀戮尖塔》,很多现象级的Roguelike游戏都像雨后春笋一般从土地里冒出。但这也让很多人感到疑惑,到底啥是Rogulike?

从《饥荒》到《杀戮尖塔》,Roguelike玩法如何从小众走向主流?

它不像角色扮演(RPG)、动作游戏(ACT)、第一人称射击(FPS)等等,有着相当鲜明的旗帜。有很多截然不同类型的游戏,却都能归于Roguelike分类当中,因此给人一种"万物皆可Roguelike"的错觉。但其实并非如此,并不是所有的游戏都可以被称之为Roguelike。一款Roguelike游戏往往需要具备以下这几种要素:随机生成的场景、进程单一无法存档、无法回溯等等。

从《饥荒》到《杀戮尖塔》,Roguelike玩法如何从小众走向主流?

其实早期的Roguelike相当小众,在整个游戏圈中可能也只能算是亚文化的一种,但是却随着国外的某些游戏逐渐破圈,让我们逐渐了解到了这个游戏品类。其中最出名的莫过于《饥荒》了,还记得几年前,身边的老铁总是喜欢拖着我去饥荒里面"捡垃圾",热衷程度完全不亚于近些年的"吃鸡",如果要问这款游戏有什么好玩的?每次无论出身的地方,还是碰到的事件,都是完全随机的,不由就会让人非常期待下一秒会发生什么事情。

从《饥荒》到《杀戮尖塔》,Roguelike玩法如何从小众走向主流?

但是,刚入手萌新在接触这类的游戏时,往往会显得手足无措。由于这类的游戏进度无法回溯,因此经常会遇到一些让人后悔不已的事情发生。还记得第一次在玩的时候,也差点被这款游戏的随机性给劝退。但是要说这类现象级游戏为何如此火爆?那绝对跟Roguelike元素中的"随机性"绝对是密不可分的。

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