专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

2020-08-01 21:22  游戏日报

专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

遵循内部评判标准的散爆网络,未来会是一家怎样的公司?

不仅是研发基因的培养,在公司的整个发展战略上,散爆网络也往往更看重公司内部的评判标准。

比如《少女前线》,在TapTap上,这款上线4年,流水数亿级的游戏目前依旧有8.5分,但羽中却说,自己经常被游戏玩家骂。在他看来,外部的数据和舆论都是动态,而开发项目是一个长期行为,暂时的数据不太会影响他们长期的判断。“可能有些团队很擅长抓热点,看数据,但我个人不是很喜欢做这些,不会以数据做产品导向。”

这种看似很轴的观念,实则正是《少女前线》成功的原因。羽中回忆,做《少女前线》的初衷,就是因为那时市面上没有类似的玩法,所以在完全没有市场数据参考的情况下剑走偏锋,几乎都是按照自己的喜好玩票去做。后来游戏上线后的成绩也远出乎他们的预料,不仅是国内,海外尤其是美国、韩国的市场让他们尤为惊喜。

事后再复盘时,羽中察觉到,以他们的审美标准而言,如果真的可以将一个题材做到自己满意,全球范围内必然不会缺少用户。比如对枪类题材尤为喜爱的美国玩家,以及全民服兵役,对武器更为熟知的韩国。尤其是后期,当海外收入与国内形成1:1时,他们就更加相信只要自己做到极致,喜欢此类型的玩家自然也会喜欢这款游戏。

后来,随着运营体系的搭建,散爆网络也会通过数据变化,去分析玩家的需求方向。但整体来说还是战略与战术的区别,会根据数据的变化做调整,但具体如何调整,还是要以内部的判断为主。

专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

目前,散爆网络已从起初的十几人扩增至目前的300余人,加之海外部门的成立,身兼制作人与公司CEO的羽中在管理上的投入时间越来越多,CEO这个职位所带来的挑战,也要高于制作人。只是对他而言,单从成就感来说,他还是享受做出一款游戏后所带来的的满足。

谈及未来,在彻底完善发行业务的同时,羽中也提到了做自己单机游戏的愿景。因为以他的喜好来看,单机游戏与独立游戏更加自由,无拘无束,《少前:谲境》与《逆向坍塌:面包房行动》,其实就是他们试水单机领域的作品。

所以目前,除了公司运作上的运营和管理,自己主要负责的《少前2追放》,以及各项目之间的协调与统筹,羽中还会每天在市面上的各类手游、主机游戏间寻求养分。从《十三机兵防卫圈》到最近的《对马岛之魂》,市面上较有讨论度的游戏,基本都是他的研究范围。而当我们问其如何让有限的精力分配到这么多事情上时,他的回答却显得有些简单粗暴:

少睡点觉。

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