专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

2020-08-01 21:22  游戏日报

《少前:云图计划》

专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

一个世界观,四款游戏,三种画风,羽中认为画风的多样,一定程度上有益于将少前系列推向核心玩家之外的群体。在此基础上,他们还于玩家的游戏时间上做了减法。

在羽中刚开始做游戏的2014-2015年,那时他所接触到的游戏理念是尽可能让玩家每天多玩一会游戏。“恨不得希望玩家24小时都在玩你的游戏”。可如今,即便是他自己平时玩手游,每天花个十几分钟清一清日常就已经觉得很麻烦了,所以在制作自己的游戏时,他也开始尽量使游戏时间更加碎片化。

“当然这对我们也有好处,控制单款游戏的时长,就更有可能让玩家把我们所有的产品都玩一遍,而且就算都玩一遍,可能也不会花太多时间。当然在重大活动时,我们还是依旧会为玩家提供沉浸式的游戏体验,对玩家来说新的项目会有更多的选择。”

在羽中看来,当可以实现剧情交叉、画风迥异、时间碎片化后,即使是同一世界观下的游戏,也难以形成内部竞争。

大厂入局之下,二次元游戏厂商如何立足?

在国产手游中,二次元爆款似乎格外容易IP化,如《崩坏》自成一派的世界观,《阴阳师》逐渐成型的“阴阳师宇宙”,还有不久前刚公布IP计划的《少女前线》。

羽中认为,二次元游戏更容易做成IP的原因,或许在于国内用户对于日漫文化的认可度。事实上,美漫文化中也有不少闻名世界的IP,但在国内的游戏圈中却一直是偏冷门的存在。“基于这样的认可,游戏开发者用了一个大家都喜欢的表达方式,做出了一些自己想要表达的内容,所以就形成了目前的IP宇宙。”

此外,散爆网络之所以比较看重IP宇宙的概念,也因为这可以检测出《少女前线》的核心竞争力。在他看来,目前国内能够做出爆款的二次元游戏厂商,基本都有一套属于自己的基因,如米哈游的动作、叠纸的女性向,而散爆网络的基因则是二次元+策略。这也是为何他们同时做四款游戏,也不愿意换掉以策略玩法为核心的原因。在他看来,只有把自己原有的“根”扎好,用户足够忠实,专注于二次元的厂商才不会怕大厂的入场。

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页