一款沉寂10年的游戏,缘何成为Xbox发布会上最受欢迎的FPS?

2020-07-29 19:01  游戏时光VGTIME

以个人角度来评价,如今介绍这款游戏,不先把它的劝退点说明白可不行。毕竟即使以 2007 年的水准来衡量,《潜行者:切尔诺贝利阴影》以及后面几部资料片,玩起来都堪称“步步惊心”。

你现在多半会记得,或是听说过那些在引导和各方面设计理念还没有成熟的游戏,玩起来是有多么磕人。你大概也曾了解过,东欧游戏开发者在细节方面 —— 从玩法到优化上都有非常出名的粗糙感。

丑话说在前头:这些问题在《潜行者》的身上几乎全部具备。如果我们把“难度不合理,玩起来难受,粗糙的毛子游戏”这些词汇拼凑到一起,那么《潜行者》绝对是最符合这些标准的作品之一。

图片来自社区

且不提其它方面,单单基础的人生三问 —— 我要去哪儿?我怎么死了?我要咋活?这些对于刚上手的玩家来说都很成问题。当你进入隔离区(游戏中直接称为 The Zone )后,它对于玩家如何在这片“废土”生存并不在乎。你需要通过各种血泪经验 —— 甚至是死亡来学会各种技能与知识。

比如在野外探索时,你可千万不能像其它游戏那样,对着地图目标按住奔跑键不放。想要活下去,你首先得学会使用探测仪,判断行进方向是否有读数异常;如果不对劲,丢颗螺丝钉看看,这份看似多余的谨慎说不定能让你免于被异常点搅成人肉蛋糕。

系列最经典的画面之一

你会发现,游戏的武器操作十分不便;在习惯了各种指哪打哪的 FPS 后,《潜行者》里的枪械在精准度方面似乎不那么值得信任。更别提游戏在初期阶段的资源很有限,玩家摸索各种机制时,还需要衡量种种行为背后所承担的代价。

跟敌人的战斗 —— 不管是变异野兽还是人类,都不是轻易就能搞定的事情。游戏流程中的任务安排,关卡设计,整个开放世界环境下的补给设置等等,都是从“整死你”的角度出发的。这并不是危言耸听。当时已经是 2007 年了,它却还是少数存在流程“死档”问题的游戏之一。十几个小时后,玩家发现自己无论如何也解决不了眼前问题,只能重新开始的可能性仍旧存在。

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