一款沉寂10年的游戏,缘何成为Xbox发布会上最受欢迎的FPS?

2020-07-29 19:01  游戏时光VGTIME

2003年的Alpha预告片,效果相当惊艳

但早期提供的“预览”再怎么惊艳,游戏始终是要看拿出来卖的成品质量。开发组想慢慢打磨,可玩家期盼早日玩到,作为发行商的 THQ 更是急不可耐。他们最后不得不指派了迪恩.夏普(后来的 4A Gemo 老板)担任监督,砍掉了一大堆内容以减少体量。但即便如此,游戏发售时也已是 2007 年 3 月份 —— 那会儿大家都开始玩《使命召唤》和《战争机器》这样的大作了。

整整 7 年的开发周期 —— 差不多是一个主机世代,让《潜行者:切尔诺贝利阴影》昔日名满天下的游戏画面,变得并不怎么吸引人(甚至可以说是失望了)。而长线项目留下的技术问题,也让它优化堪忧 —— 当时顶尖的配置都不见得跑得多顺畅。

更要命的是,它的设计理念早就和当时市面上的主流 FPS 截然不同。说句不好听的话:在“游戏大舒适时代”下诞生的《潜行者》就是怪胎一个。

警告:切莫随意进入隔离区

1986 年的切尔诺贝利核电站事故是人类历史上罕见的重大灾难。整起事件的发展与后果,也在日后为许多文化创作者提供了不少灵感,游戏行业自然也不会落下。比如小岛秀夫早年的《掠夺者》,世界观背景设定就是名为「Lucifer-Alpha」的生化病毒泄漏,导致东欧全灭全球人口减半,明显是影射了这场惨剧。另外 Data east 的《原子行者》街机版也是讲述前苏联矿工因核电站爆炸,意外获得了原子超能力,于是前往美国追求超级英雄梦的励志故事(?)。

日本游戏市场早年是真不忌讳题材敏感

而《潜行者》系列的几部作品都是以该事件作为蓝本,对这场现实灾难进行重新诠释。它让玩家化身成一个孤独的亡命之徒,深入险境去探索这片虚实并存的隔离区。游戏结合了生存探索、恐怖惊悚和第一人称动作设计等元素,并采用了多个开放式区域的关卡结构。在游戏体验上,属于比较“非主流”的案例。

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