为什么“地球防卫军”系列能够出到6?

2020-07-29 17:01  触乐

意外扎实的射击反馈让人能射得爽,多到无穷的敌人让人能爽得停不下来。当然,如果只是单纯的射爆,这种爽快感一般持续个把小时也就差不多了,要保持长久的吸引力,“地球防卫军”还需要——

令人惊讶的战场感

在TPS、FPS类的主流游戏中,经常会见到一些“大场面”:无数飞机在天上飞过,远处能看到巨大的战舰;玩家去不了的地方,战车正在发起冲锋;玩家身边则是一同奋战的步兵,正准备向某个碉堡发起攻坚。

玩久了之后,逐渐可以发现这些游戏制作上的“小猫腻”。比如战场其实没有我想象得那么大,而是分割成了数个小场景,玩家接近下个场景时后台开始预加载,最终呈现出一种近乎于无缝的感觉。

在流程上,系统用各种方式引导我按照既定路线进发,周围充满了障碍物或空气墙。战场其实也没有那么热闹,天上的飞机是固定演出,并不会真的打我或帮我;战车开到我看不到的拐角后就停下,甚至消失;远处的战舰和炮火干脆就是会动的贴图而已。

为什么“地球防卫军”系列能够出到6?

《使命召唤4:现代战争》这个场景给了我很大的震撼,过了很久我才意识到,画面上大多数直升机只是过来做做样子

当然,我并没有批判这种做法的意思,毕竟硬件的能力是有限的,这些取巧的手段帮助制作者们最大限度地营造出了战场体验。但有时,我不禁还是会想,如果那些坦克不是直接开走,而是真的跟我一起冲锋陷阵;那些支援炮火不是只有脚本触发才大显身手;每一关我都能有机会开上各种载具;远处的敌人不是贴图,真的可以从两公里外逐渐靠近……那这仗得有多有趣。

“地球防卫军”就真的是这么一个游戏系列。

每一关中出现的近乎每一个单位(是的,近乎,游戏里还是有少量的固定事件触发,但非常少),都具有完整的AI(虽然会犯蠢)、完整的数值(HP、伤害等等);一张巨大的地图,随便玩家和敌人尽情奔跑;我身后的重型坦克,它是真的在开火,两公里外被一炮入魂打成碎片的外星人,是真的敌人——如果这个坦克不轰了它,我也会亲手送它下地狱。

那些看上去只是几个像素点般大小、远在另一个山头上的敌人,大概半分钟后真的会冲到我面前。此时,如果我选择使用空袭兵,我可以从巡航导弹、卫星镭射、炮火打击、轰炸机洗地等数十种支援火力中选取几种,将它们消灭在对面山上。

为什么“地球防卫军”系列能够出到6?

《地球防卫军5》的前期关卡中我最喜欢的一关,我方战车群和巨大的外星人们在平原上展开正面战

为什么“地球防卫军”系列能够出到6?

各式各样的火力在简陋的AI控制下随意倾泻

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