《彼岸花》评测:它就是想看你输

2020-07-28 19:08  3DMGAME

“受苦”游戏本身,还是需要不断给玩家提供小的满足和成就感。在“魂”系列中,即使打不过BOSS,你也会因为一次漂亮的弹反或者连击而满足,如何处理好这些关系,是大师和入门者的区别,宫崎英高自有他的长处。

那么《彼岸花》在这方面做得如何呢?我想可以用“自负”来形容。

《彼岸花》评测:它就是想看你输

《彼岸花》在大框架上,还是非常硬核的。即时存档意味着玩家很难耍赖,每一关战斗结束后,所有角色的血量不会恢复,意味着每个失误造成的影响,都会在未来被不断放大。而且这款游戏采用了线性伤害计算,怪物只要肯叠甲,那么玩家就一定无法造成伤害,更何况这些怪物两刀就可以带走一个角色。

《彼岸花》评测:它就是想看你输

在这样一种硬核与不留情的设计下,《彼岸花》作为一款即时战术游戏,它还是需要走格子跟过回合的。即时战术游戏往往会在这两者中选择一个侧重,作为自己的特色,比如《陷阵之志》就很强调玩家的“走格子”的水平,它的行动轮是一定的。

《彼岸花》选择的侧重点则是“行动轮”,而且它有意地强化了“行动轮”对游戏的影响。《彼岸花》中有行动条的设计,这点其实在部分回合制游戏中更为常见,但在《彼岸花》中,行动条在被量化之后是可以控制的。

《彼岸花》评测:它就是想看你输

举个非常简单的例子,《彼岸花》中有延时技能的设定,这些技能往往性能强大,但不会立即释放,而是会在行动条的某个节点释放。也就是说玩家在延时技能生效前,还有一定的操作空间,比如敌人使用了某个延时技能,那么玩家就可以在技能生效前想办法反制。

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