创作者,请与你背后的玩家达成默契

2020-06-30 03:21  机核GCORES

个人风格表述与满足大众需求并不冲突。创作者应当对用户有信心,因为他们所寻所想的不一定就与你背道而驰。

前两天,在QQ群和朋友闲聊时,有人就《13机兵防卫圈》里让他们喜爱的内容展开了讨论;其中有个对作品的评价,让我参与到了讨论当中。他们说:“香草社太懂人心了”。

之后,几个人就关于制作人-作品-玩家三者之间,如何才算是形成良好连接的形式分享了各种的看法。在瞎侃过后,大概是意犹未尽,于是产生了将其写成文章的打算。内容有点松散,观点也不专业,纯属一些个人的看法和感想。

创作者,请与你背后的玩家达成默契

创作者,请与你背后的玩家达成默契

最初他们是在聊美少女的(?)

其实,关于文章所涉及的内容,标题其实并不是很适用。因为实际上答案早有定论——创作者肯定是越懂玩家越好。但随后引发的闲聊,也提到了不少游戏开发者,确实让人感觉到他们不了解、甚至不屑于了解自己的用户。玩的游戏越多,越能发现一个创作者在游戏里,能否与玩家“隔空对话”,所能产生的巨大作用。

我并非专业领域的游戏作者,更没学过什么心理学之类的东西;这里只是通过一些肤浅的个人观点、阅历与想法,去解读几种游戏开发者们的常见模式,以及面对可能的用户反馈时会做出什么选择。看看游戏开发者,各自都倾向于用什么样的心态与方式,在作品中传递自己的想法。

注:本文将会涉及多个游戏内容,不一定是剧透,但必然会相关的介绍,请自行考虑是否阅读;相关作品如下:

《辐射2》

《巫师3:狂猎》

《毁灭战士》(2016)

《DOOM:永恒》

《最后生还者:第二章》

对玩家应当有信心

对于[制作人]这个概念,玩家应该多数都是从日本游戏市场开始了解的。尤其是从90年代中期开始,各个厂商开始推行明星制作人的宣发模式后,这种特殊的“偶像”群体很快在媒体带动下传播开来。诸如宫本茂、铃木裕、或是之后稍晚一些出现的三上真司和小岛秀夫等人,往往都是代表着游戏品质的保证。

不过,事实上让制作人站台为一款作品“代言”,除了能使客户相信接下来这个游戏牛逼之外,背后的实质性效果远比宣发作用要来得更多。

在我看来,选择什么样的游戏制作人,就是在选择自己所需求的风格与倾向性。玩家对于游戏的玩法、内容和可预期的表现,能够直接通过参与的制作人来判断作品大致情况。在PC时代早期,其实就已经出现过类似的形式——理查德·加里奥特、克里斯·罗伯茨、席德梅尔等等,都是80~90年代最早的明星制作人雏形。而日本其实也只是将这个模式做得更具体,为产业带来一个足够清晰,融入大众当中的运作模式

创作者,请与你背后的玩家达成默契

技术限制下,那个时期的游戏开发理念是“设计至上”,或者说玩法是无可震动的首要关键。那时候做游戏,背后没有如今这么运作良好完善的市场QA部门。想要做出受欢迎的作品,开发者首先得了解游戏风向,明白最近的玩家喜欢什么;甚至更进一步,那些最成功的制作人,本身就有着相当高程度的游戏审美与水平,并擅于将其融入到其中。

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