专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?

2020-06-29 22:42  游戏葡萄

《轩辕剑伍》系列三部曲后,大宇的单机大团队一度人丁凋零。2012年前后,大宇决定重启单机,杨渊升成了项目的负责人。于是他重新找回了一些DOMO的老成员,一起开发6代和6代外传。但是由于人力和时间的紧缺,这两部作品最终的评价不是太高。杨渊升对我说:「有些对不起玩家的期待。」

专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?

《轩辕剑外传:穹之扉》

值得庆幸的是,过程中DOMO逐渐拉起了一支较为成熟的团队。六代外传结束后,他们就有了《轩辕剑柒》的想法。但出于公司安排,直到2017年Q2 DOMO才正式进入《轩辕剑柒》的研发。杨渊升介绍,刚开始团队只有20-30人,2018年Q2进入量产阶段后,才逐步扩充到60人左右。

到如今,《轩辕剑柒》已研发了3年时间,它对于DOMO而言确实是一个突破之作,因为他们尝试了太多的第一次。

引擎方面,2016-2017年DOMO在支援其它项目期间,零散地研究了虚幻4的的相关技术。战斗上游戏第一次采用了即时制;剧情表现采用了海外主机游戏所使用的电影叙事手法;美术第一次尝试全写实风格;音效第一次使用了音频中间件尝试做环绕声5.1……就像游戏音效统筹阿信在幕后解析视频里说的:「(这次开发)很多个第一次啦。」

专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?

《轩辕剑柒》研发幕后特辑Vol.1音效篇

在此情况下,DOMO是怎么解决开发难题的?主要是学习、招人以及调整制作结构和流程。

开发过程中DOMO会去学习国内外的经验做法,参照、分析摸索、修正。比如即时制战斗,杨渊升表示里面的所有问题都是反复在帧数上计较。因此他们会不断地做测试,调整动作跟碰撞判断、声音的搭配时机等等。

人才方面,他们聘请了影视行业人员负责分镜、动态分镜、配音、演员试镜、排练、动作捕捉等制程,改善过去像互动式电子书的演出。关卡设计上也招募了有相关经验的人才,美术单位也引入了几位曾经在海外主机团队工作过的人员。因此《轩辕剑柒》的团队规模与投入,应该是近年系列作品中最大的,耗资有几千万人民币。

采访过程中,杨渊升感触最多的一点是制作结构和流程的调整。他对我说,过去国内的单机团队规模小、制作人的把控能力更强,因此开发模式有点偏英雄主义;但随着引擎变重、团队规模增长,这套模式走不通了。

专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?

为此DOMO调整了组织架构和人员职责,力求能更高效地开发。比如他们光策划就分了七八样,例如关卡策划、流程串接、整合策划、机关策划、文字设计、AI行为策划、配置策划等等;角色制作也从单一人员负责变成了流水线作业,例如模型、高光、发饰、布料、物理处理等环节都有专人负责,还有诸如灯光、氛围也必须单独拆分出来。

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页