前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

2020-06-29 16:03  游戏茶馆

原标题:前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

近些年来,3A游戏的规模越来越大,开发成本越来越高,但前索尼PlayStation高管肖恩·莱顿(Shawn Layden)认为,这种3A模式“不具备可持续性”。

莱顿曾担任索尼互动娱乐全球工作室总裁,去年10月份离开索尼。在Gamelab线上峰会的一次对话中,莱顿提到了顽皮狗新作《最后生还者:第二章》。莱顿对《最后生还者:第二章》的评价颇高,将其描述为PS4时代故事驱动型游戏的“终极典范”。

“我们可以让你尖叫、大喊和惊恐,这些都很容易做到。但如果我们能够让你沉思、悲伤,那才算激发了一个人对游戏体验的全部情感反应。”

前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

《最后生还者:第二章》或许代表了某种特定类型游戏的艺术成就新高度,但它也反映了游戏行业的另一个趋势,那就是3A游戏的规模越来越大,通关流程变得越来越长了。

顽皮狗花了3年半时间打造《最后生还者》,大部分玩家能够在约15小时内通关;作为比较,《最后生还者:第二章》的开发周期达到6年,玩家需要25个小时才能打通。索尼没有透露两款游戏的制作预算,但《最后生还者:第二章》的成本显然超过了初代作品。

莱顿称在本世代主机平台,绝大多数3A游戏的开发成本介于8000万~1.5亿美元之间,研发周期可能长达5年。“这种模式的问题在于缺乏可持续性。到了下一个主机世代,你不可能把那些数字再次翻倍,同时继续保持增长。我认为游戏行业需要反思一个问题:‘我们究竟在做什么?玩家的期望是什么?怎样以一种最佳的方式讲述我们想讲的故事,表达我们希望表达的想法?’”

前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

“如果每款冒险游戏都想让通关流程达到50~60个小时,那太难了,因为成本非常高。另外,这种门槛可能会将某些有想法的创作者、有趣的创意拒之门外……我们必须重新评估很多东西。”

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