经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

2020-06-29 06:05  GameRes游资网

经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

荒野大镖客2,是另一种涌现。主角与npc交互时,采取不同的动作,会得到不同的反映。

LOL有一个设计,有一点涌现的影子,但并不突出。亚索的R,可以对所有击飞状态中的敌人使用。W可以挡住“投射物”弹道。这种设计,已经到了元素抽象的地步,而不仅仅是角色内在可延展的范围。

涌现式设计,本身对玩家有着较高的探索和发现能力要求。塞尔达已经发售了几年了,还在不断有花式骚操作出现,本质上就是它的基础架构、物理引擎和元素设定的底层在支撑。

涌现式设计,同样和外在延展性一样,会被定义为一种客体,甚至是次级客体,难以成为首要关注点。即使有意突出其意义,也需要对可操作角色这个主体,做一些处理。

比较笨的处理,是牺牲主体的延展性,仅给予少量能力,涌现的基本要素。这种方式在求生类游戏玩法中会比较多用到,也结合的较为自然。这类游戏通常开局,都是以一个弱能力角色作为起点。

更合理的处理,是在保证主体延展性的基础上,在环境中提供更优质的条件,从而产生自然的过度,同时解决次级客体存在感薄弱的问题。

举例。角色有2个能力,一个是点火,一个是灭火。玩家自己可以完成点火、灭火的完整过程。当环境中出现火时,玩家会更加容易知道,这个火是可以灭的。出现可燃物时,知道是可以点燃的。

随着游戏开发成本越来越高,资源制作精度要求越来越高,硬件需求越来越高,加上行业竞争激烈,内卷化严重,寻求更高性价比的变化,是非常值得探索的道路。涌现非常具有潜力,在未来引领设计的方向。

最后做一个小结。

作为单局玩家类型的游戏,经久耐玩是成功的基石。而耐玩的关键,在于游戏过程的变化,丰富而迷人。我们可以从三个方向制造变化:岔路、不对等和目标分支,我们认识到玩家天然的属性不同,我们从角色的内在延展性,和环境的外在延展性入手,制造变化,在一个个小的实体集合时,涌现出更多新的实体,产生无穷乐趣。

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