经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

2020-06-29 06:05  GameRes游资网

但我们可以做这种设想。

以文明为例, 玩家可以以多种方式最终统一各文明。武力征服、宗教统一等等。

以荒野乱斗的打破保险箱模式为例,最初的目标是破坏对方的保险箱。同时,游戏有3分钟的强制时间限制。当玩家发现游戏进行僵持拉锯时,目标就会转变成“在时间结束前只要我方保险箱血量更多即可”。这个目标的转变,直接会导致游戏行为的变化,玩家会更加保守,更加注重防御敌方玩家,而非激进的进攻对方保险箱。由此展开,理论上是存在这样的战术,即组成非常擅长防守的3人组,以血量获胜为常规目标,并不指望完全破坏对方保险箱。

它最初的出发点可能只是避免单局无限延长,但实质上带来了其他影响。

以上三种变化,实际上也很少单独存在。越是耐玩的游戏,越是有足够多的变化点。且以很好的组织形式、节奏,影响着游戏体验。

比如LOL,是第一种 + 第二种的结合。

接下来是变化的来源问题,我们到底要怎么有效的将变化落实到设计之上。

我认为,变化有四种来源:

玩家,人的天然差异

玩家可操纵角色的内在延展

环境的外在延展

涌现的二级延展

玩家,天生是不同的。有很多理论,将玩家进行各种分类。比如“杀手型玩家”代表的四象分类。满足玩家天生的不同,对应产生出的变化。这类变化,通常以第二类变化形式出现,即不对等。所有的多英雄设计,都有满足玩家的心理期待的成分。相反,没有满足的设计,就会被疯狂吐槽。

玩家的分类理论,我们可以用这样的思路去理解和运用:

玩家有多种类型

每种类型的玩家,有固有的思维方式,审美喜好,快感兴奋点和需求

在设计内容时,代表了哪种体验、兴奋点是什么、符合哪种人的需求

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