经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

2020-06-29 06:05  GameRes游资网

TCG炉石的抽卡,某种程度上,就是一种纯粹优势。我有某张卡,你没有,我就多一种选择。

这就过度到要说的对抗,它有两种形式:优势对抗,特性对抗。

优势对抗,就是纯粹的力量对比,除此之外,没有任何区别,关注的核心就是如何获得优势。特性对抗,就是大家各有所长,尽可能发挥长处、避免短板,是对抗的关键。

在荒野乱斗的逃杀模式中,每个角色都有自己的特色。近战坦克手短,想办法接近就能赢。远程手长,需要边打边保持距离。但同时,逃杀模式的能量球,十分强大。当数值的差距大到一定程度时,纯粹的优势可以主宰比赛。

因为起点的不同,而手段单一,玩家会想尽一切办法更好的达成目的,就必须要尽力获得优势。这时候,起点之间的差异,会被放大,甚至归因到胜负的核心。

一个实战案例。ow。

经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

在ow中,因为铁三角的设定,希望大家配合。但事实是,玩家总不愿意按照固定的配置来。要么图个爽快,大家都选输出;要么图稳,来个3坦克3奶。在玩家输了之后,会把问题归结到阵容搭配的不合理,并最终被玩家诟病铁三角的设计。

值得反思的是,moba也是一个需要5个人不同定位、不同职能的游戏,尤其辅助、5号位没有什么特别爽的体验。但很少听到对moba分工的归因性吐槽。

这其实并不是铁三角的错,而是达成目标的途径单一的错。因为没有消化不对等的起点差异,和合理利用这种差异导致了归因。结合第一种、第二种,可以给ow提供一些整改的思路。

第三种,目标分支。

即存在多个目标、多种胜利法。

经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

在黎明杀机中,杀手的目标和逃亡者的目标就是完全不一样的。

这样的游戏例子其实比较少,因为大部分人玩游戏,更能接受简单信息传达,而避免复杂信息处理。一旦目标多样化,那么整个达成目标的思路就要从零构建,复杂的信息处理会带来大脑的运转压力,大多数人会回避。像黎明杀机这种,其实也是单目标的,因为杀手的目标和逃亡者的目标不同时提供,是互斥的。

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