经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

2020-06-29 06:05  GameRes游资网

但我们讨论的不单单是这类典型,还包括非常多设计。可以说所有多英雄的游戏都有这个特点。如LOL、OW。你选了亚索,我选了艾翁,我们两是不可能对等的,况且还有天赋、符文等要素。起点就完全不同,但二者都会刷野、刷兵、推塔、GANK、团战、推水晶,这部分是共性的。

策略卡牌如炉石,也符合这个类型。你选择快攻猎人套牌,我选择慢速战士套牌,这场对决就注定了是矛与盾的对抗,在过程中双方都遵循法力值、出牌、战斗等一系列规则,并以摧毁对方生命值为目标。

经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

这种变化,关键在于不对等角色之间的关系,以及他们存在的必要性、合理性。其中,有两种关系是最主要的:

对抗

合作

先说合作。众人拾柴火焰高是合作,各司其职也是合作。

前者在乎数量的多少,后者更在乎差异、能不能尽到该尽的职能。

比如在LOL中,三路兵线上高地了,“去个人清下中路兵线”这时候是不在乎去的是AD还是AP的,都做得到。“石头人一会儿注意大到AD、我接控”这时候就非得某个人完成某些特定任务。

在这里,起点不同的设计,也代表了游戏最底层框架的设计。如今,能力象限体系下的英雄设计,渗透到了非常多的游戏中。但其实,能力象限并不存在标准范式,而是根据玩法的需要制定的。最直接的例子,同样是moba游戏,dota中某些能力如分身,从来没有出现在lol中;风暴英雄有些英雄的能力,如炎魔和防御塔合体,有其环境下独特存在的归因。

除此之外,人们有时候还会想获得另外一种不同——纯粹的优势。

在逃离塔科夫中,你如果准备充分,你的装备是可以比别人更好的,在对抗中有明显的优势。

这种想获得纯粹优势的心理,是一种非常本能、原始的心理。也是最容易触及敏感神经的点。设计的好,就是强大的源动力;设计的不好,会带来糟糕的体验,如不平衡。

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