炉石传说是如何成为运气游戏的

2020-06-21 05:32  逗比聊游戏

“炉石传说是运气游戏。”这话以前只是逗鱼时刻里的弹幕或平时调侃而已,现在却已经深入人心,成为事实。这期间,炉石传说究竟经历了什么?

首先,卡牌游戏本身就是运气游戏,抽卡机制让开局天胡、开局卡手、神抽翻盘等成为可能。

然而远古的炉石传说是可以把这种运气成分发挥的作用降到最低的。因为卡牌模型都差不多,抽到哪一张无所谓。稍微超模点的单卡也就末日女王螺丝等。

但是卡牌总拘泥于一个模型太过无聊不够cooooool啊,于是设计师又设计了一些稍微超模的单卡,例如砰砰博士、佛祖等。这时炉石的环境直至古神仍然是健康的,都是极限下怪、按费拍怪,随从肉搏。

其实超模单卡神抽也没什么,不超模的组件全及时上手让超强combo极限完美启动才叫运气!这就是毁了炉石的元凶——超展开!比如现在对面3费超展开(比如德鲁伊的萤火成群)你5费还没神抽群狂或乱斗就已经挂了,可见神上手不超模的combo组件比神抽一张超模单卡有用的多,这就是1+1>>2。

超展开的定义是:实际费用远高于使用费用的铺场!

后期超展开与无限资源大家都有,解决后期超展开的也有心灵奸笑限速就不用研究啦,重点就是前期与中期的超展开,逃脱了亵渎与群体狂乱这俩限速器的费用线,让人人成为“星界德”。

炉石传说是如何成为运气游戏的

值得一提是星界德其实就已经算超展开的鼻祖了,但它除了超展开剩下的都是废物(不胡就跑)所以无力把超展开公众化。

前期超展开巅峰海盗战:111挂刀+132+011冲锋过张牌还有小斧子升级等前期膨胀的场面与场攻则是逼着大家加入。所以海盗内战就比胡,开炮上手不上手让运气更加值钱。

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