按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

2020-04-23 11:36  桌游圈官方

在“宅文化”大行其道的今天,城市中越来越多的年轻人选择宅家玩游戏。尤其是2020年开年以来,世界各地受到疫情影响,鼓励宅家、严防聚集,这对于热衷于线下“真人PK”的桌游党们来说无疑又是一记重击。

强交互性一直是桌游引以为傲的优秀特征,虽然不少桌游已经被电子化搬上PC端或移动平台,但实际随机匹配路人的游戏体验仍不如与好友间的线下对局。因此被迫宅家的桌游党们也更倾向于接选择更原汁原味的电子游戏。

实际上,一些单人电子游戏的题材其实非常适合拿来做成桌游,其中就包括非常能杀时间而且趣味性极高的Roguelike。这也不禁让人脑洞大开,如果按照roguelike游戏那样构思和设计一款桌游,将会诞生出怎样的游戏。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

提到Roguelike游戏,就不得不提定义roguelike基础概念的“柏林诠释”,虽然现在许多roguelike-like早已超出的柏林诠释所限制的条框,例如加入大流程玩法等,但作为早年提出的roguelike充要条件,至少在开发上,仍然值得借鉴。

柏林诠释的定义如下:

每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的;

单局游戏中没有再来的机会;

玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间;

地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”;

发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界;

要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换;

与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定;

每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。

事实上,仅仅通过这几个简单条件的拼凑,就能大致看出roguelike游戏的乐趣所在——随机性与临场选择性。简而言之就是:不同的组合,不同的遭遇,选择与探索,简短的流程。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

另外一点就是roguelike的开发一般不受制于画面性能等硬件,因为游戏本身的乐趣性已经足够多,如果配上炫酷的画面和冗长的流程,反倒会降低roguelike本身“简短”的定义。所以“像素风”一直都是多数经典roguelike所执着的画面选择。而相对于画面而言,开发者其实更应该把精力花费在打磨游戏流程和复杂度上,通常喜爱roguelike的玩家也更倾向于后者。

不过想要将电子游戏改编成桌游,还有很多限制。roguelike游戏的鼻祖——《Rogue》其实是一个回合制的探索游戏,它诞生于程序员们的无聊时光中,被用于打发没有人一起玩TRPG的寂寞日子。

如今roguelike的游戏类型极为丰富,比如去年大火的《死亡细胞》或是更早的经典作品《以撒的结合》,而类似的动作或者射击游戏,显然只能存在与电子产品中。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

这在无形之中也就限制了roguelike桌游的游戏类型,相较之下,DBG游戏《杀戮尖塔》看起来似乎是不错的选择。《杀戮尖塔》中的角色技能卡牌设计得十分出色,也非常适合制成实体卡牌。但即便如《末日决战》这样不错的DBG单人SOLO桌游也会在开上数十局后逐渐失去乐趣。

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