按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

2020-04-23 11:36  桌游圈官方

如果要将类似的这种组合写成桌游说明书,文本量就太过庞大了,总不能让玩家成天带着本字典那么厚的说明书才能玩得下去吧。而在电子游戏中,这些就完全不需要讲解,因为只要你获得过一次这两个组合,玩过一两次自然就知道其中玄妙了。

其实探讨到这里,似乎有点进行不下去的意思,好像无论如何,将rougelike游戏制作成桌游似乎都没那么有趣。即便最简单的探索地牢模式,也被不足的随机性限制得太过死板。这就好像你去玩自己画的迷宫一样,无论多么复杂,都没什么挑战性。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

因为实体桌游无论如何都没办法自动生成随机的地形、事件以及道具,更别提各式各样的组合和意外状况了。电子游戏中最容易做到的随机生成,反而成了桌游最难以逾越的鸿沟。即便我们可以通过其他人创造的伪随机地牢来模拟系统自动生成的地牢,或者干脆不断推出新的关卡设计,来增强游戏的可玩性和随机性,但那距离真正意义上的roguelike特性仍然相差甚远,且制作成本将会变得十分巨大。

虽然最终的结论是悲观的,但从整体的分析探讨中,其实不难看出电子游戏和桌游各有所长。桌游作为传统的线下游戏,并不像电子游戏那样侧重单人的游戏体验,它所侧重的更多的是聚会和社交。和你一起玩桌游的一定是你的朋友,而不是一个个系统匹配到的路人。

如果不得不独自消磨时间的话,你也许会选择电子游戏,但要因此而放弃与朋友一同奋战的闲暇时光,放弃彼此沟通、了解和对抗时的互动,相信你肯定会义无反顾地选择后者吧!

桌游并不仅仅是一款游戏而已,更是生动而有趣的灵魂之间的直接对话。若只是为了迎合roguelike游戏而改变其初衷和玩法,那不如让它们在各自的领域绽放自己的光彩。

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