按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

2020-04-23 11:36  桌游圈官方

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

我们能够很轻易地在一款优秀的roguelike游戏中杀掉几百小时,却极少会在一款单人SOLO桌游中重复玩上百局,正是因为实体桌游在类型和制作上的限制。游戏流程本可以提供意外性和随机性,但难以给玩家带来足够多的惊喜。

再以经典桌游《以撒的结合》举例。《以撒》在地图设计和敌人种类上重复度很高,固定关卡的敌人和BOSS就那么几种,而道具就算全加上也不过几百件。如果用相同的思路来看,即便做出几百张卡牌,每一张对应一个道具,依然是一款桌游的合理体量。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

但问题在于,正如《以撒的结合》这款游戏的名字所表达的那样,它最吸引人的点在于道具之间的互动性,而非单纯用道具数量所堆砌出的随机性。

在《以撒的结合》中,有一个道具叫做“纵火狂”,它可以让你免疫爆炸伤害,并且在受到爆炸伤害时回复一点生命值。但是当它搭配一个叫“自爆装置”的主动道具时,就成了完全无敌的存在。你可以主动用无需充能的自爆装置让自己一直自爆,然后纵火狂又让你完全不受伤,此时任何敌人在你面前都不再会形成威胁。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

这就是随机组合带来的乐趣,所以当玩家在获得纵火狂时,就产生了是否可以在之后获得自爆装置的期待感。而这种类似的变态组合在《以撒的结合》中多到不计其数。

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