按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

2020-04-23 11:36  桌游圈官方

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

而《暗黑地牢》、《矮人要塞》这种游戏,则会因桌游无法企及的随机生成性直接劝退。最直接的例子就是——我总不能在招募一个角色或者创建一个NPC时,不断通过掷骰子来决定他的属性吧?

说到这里,roguelike桌游最大的问题基本也就暴露出来了:在桌游中,基本上做不到电子游戏的复杂度和随机性,游戏可玩性也就几乎为零。

就拿生活中最常见的桌游扑克牌来说,相信大家都玩过Windows中自带的三款扑克游戏——《纸牌》、《蜘蛛》和《空当接龙》。除了这三款游戏之外,实体扑克牌衍生出的游戏更多,足以证明它是桌面游戏中最伟大的发明之一。但事实上,扑克牌最早出现的原因其实是为了占卜,所以真正让纸牌发扬光大的是规则和玩法,而绝非媒介。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

当然,现代桌游无论在做工还是乐趣性上其实早已超过了传统的纸牌游戏,有丰富的模型、精细的做工和各式各样的道具,玩法上也不再被限制在54张牌这样一个小小的格局中。但如前文所述,如果单论复杂度和随机性,再把学习成本也算上,许多单人桌游甚至还真就不一定能比Windows中的那几款纸牌游戏更耐玩。

单人桌游《魔法骑士》就是一个很典型的例子,虽然它世界观宏大,做工精良,但每次开局都需要按照特定的剧本来进行,虽然游戏过程中也会有随机性和选择性,但也会因为反复不断的重开变得枯燥和乏味。

按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

单人冒险类桌游《星期五》曾被许多玩家给予好评,但在了解了全部危险卡的状况之后,游戏也就逐渐形成了一个“出现状况-应对状况”的简单套路。

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