从货币、运营活动和用户分层角度谈手游商业化设计

2020-03-26 09:08  GameRes游资网

作者:晓晓

从货币、运营活动和用户分层角度谈手游商业化设计

写在前面-什么是商业化?

按照我个人的理解,商业化的对游戏的本质其实就是两个问题:

1、卖什么?

2、怎么卖?

对于这两个核心的问题,各个产品及运营依赖游戏核心诉求与个人理解,对外围的拓展会造成完全不同的感受体验。

问题1:卖什么。

针对游戏品类的不同,卖什么东西其实绝大部分时候不构成问题,只是侧重点的偏差带来的体验问题。比如卡牌游戏,卖的一定是卡牌本身及其养成。对于RPG,卖的就是等级与装备。对于SLG,卖的就是资源与时间。

问题2:怎么卖?

大部分时候我们在站在发行运营的立场上,更多的是思考怎么卖,怎么卖其实是一个目的型的思考,有许多维度与游戏的设计思路来影响的。

以下从各个维度大概介绍下我对商业化的理解。

一、对货币的理解

1、什么是货币,为什么需要创造货币

货币是社会稳定与资源配置的基础。游戏作为社会的缩影,货币的设置无异于构建了底层的经济支柱,使多个系统对应同种货币或单一系统对应单一货币的方式,让游戏开发商作为产品中的“央行”,有能力对游戏的产出消耗、通货膨胀及价值瞄定去做调整。一个良好的产出与消耗模型,让研发能在对游戏的调整上更游刃有余,让产品的生命力更加持久。

2、货币的种类(多样和单一)

在真实的社会中,我们会发现使用人民币,便可以买到一切你知道的市场商品。RMB便是唯一的交易媒介。但在游戏中,绝大部分的游戏是没有做到货币单一性的。从理论上来看,货币的单一性有诸多好处,比如更容易制作用户分层,货币的单一性,也能让用户明确知道自己的目标与缺失,单一货币造成游戏内经济的整体循环所带来的长久生命力,不是任何版本更新能带来的。在早期端游中,其实是存在单一或类似单一货币的设置,比如梦幻西游。但为何大多数游戏会进行货币的拆分,比如钻石与绑定钻石、金币、银币等用途不一甚至有相互重合的情况呢?

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