游戏公司是如何搞定音乐授权的?音乐版权到底有多复杂?

2020-02-15 18:13  游戏时光VGTIME

本文来自 Gamesindustry.biz,作者:Mat Ombler,原标题《How does the games industry solve its problem with music licensing?》 ,翻译:小奈田

电子游戏使用有版权的音乐是从 80 年代开始的。1983 年,Midway 在街机游戏《Journey》里以 8bit 音乐的形式编排了同名乐队 Journey 的音乐。Amiga 上的《氙星异形2》(Xenon 2 Megablast)这个游戏也使用了来自 Bomb the Bass 乐队的嘻哈曲目《Megablast》作为它的主题音乐。

随着 80、90 年代电子游戏硬件的发展,在游戏中加入音乐已经不再有什么技术难题了,这时音乐行业看到了新的机会。当游戏中音频质量能够媲美 CD 的时候,像《暴力摩托》《托尼·霍克职业滑板》《FIFA》和《反重力赛车3》这些游戏的出现,证明了电子游戏可以成为推动音乐销售的新形式。

如今,游戏与音乐这两个行业之间的关系是互惠互利的:游戏开发者可以在游戏中加入流行音乐,以便让游戏吸引到特定的受众;而音乐家则可以从玩家群体中立刻获得百万级的曝光量,在音乐销售中获益不菲。这是一种健康的关系,但就像所有的关系一样,它也不是没有问题的 —— 许多与音乐授权相关的问题,会导致一些游戏下架。

想要把歌手或乐队的音乐加入到游戏中,开发者就要签订授权协议。因为各种各样的原因,像授权的期限、游戏续作的影响等等,这些授权协议可能会相当复杂。因为授权问题导致游戏下架已经有了先例,Obsidian 的《阿尔法协议》和 Remedy 的《心灵杀手》这两款游戏都曾因为同样的原因下架,《心灵杀手》在重新协商音乐授权后得以重新上架。

游戏公司是如何搞定音乐授权的?音乐版权到底有多复杂?

《心灵杀手》在2017年因为音乐授权到期在各平台下架,好在Remedy最后搞定了授权问题,一年之后又得以再次重新上架。但有的游戏就没这么好运了

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