关于游戏节奏的杂谈(上)

2020-02-13 09:41  indienova

原标题:关于游戏节奏的杂谈(上)

关于游戏节奏的杂谈(上)

写在前面的话:看了看之前没有填的坑,想了想,索性就不填了,还是起个新的话题新鲜一些。

游戏节奏

我们总能听到这样那样的讨论,比如问一个游戏爱好者,传统日式战棋为什么衰落,你经常能听到一个答案,那就是游戏节奏过慢,赶不上时代。

而什么是游戏节奏呢,便是游戏进程推动所需要的时间的长短。

关于游戏节奏的杂谈(上)

举个例子吧,文明,一回合需要管理你的所有城池的建设,所有兵力的走向,前期的操作量少,并且随着探索,地图迷雾的消失,我们总能获取到新信息,进行新的决策,但是当进入游戏后期,这便是灾难,你很可能拥有了几十坦克船只,却需要手动给每一个单位决定他们的去向,你做出决策画了半分钟,可执行这个决策却要花十分钟,便是恐怖的。而更为恐怖的是,还有那些无意义决策的掺杂,比如说刚占领的小城应该修建怎样的建筑物,老实讲,谁管他,玩家扮演的可是凯撒,我来到,我看见,我征服。横扫大陆,马上就攻破了最后一个国家的首都,却还要管理刚占领的小城是否要修复纪念碑这种远古的建筑,啧,听上去倒是有点写实,可是这无数的无意义小决策使得游戏臃肿且漫长。

在这个一切都很快的年代里,游戏节奏慢仿佛理所应该被淘汰,连眼镜厂都被彻底并入了万代,看看近两年的 SLG,很多人得出了自己的答案。

问:我们如何做出更好的 SLG?

某国内厂商答:加入无数袒胸露乳的女人

这实在糟糕透顶。

闲话扯了太多,那么我们该如何才能改变游戏节奏呢?

如何才能改变游戏节奏

· 游戏决策。

在做设计时,很多设计师很喜欢用一个词,叫做核心体验,你的游戏核心体验是什么,那么系统、数值都需要为其服务。而还有一种做法,便是大杂烩似的制作游戏,一款模拟养成游戏应该具备什么,我们就加入什么,不去思考其在游戏中的意义,便很容易出现冗余的设计,而出现冗余设计的同时,玩家就注定会去进行无意义的决策,这些无意义的决策会使游戏进程的推动变得缓慢。

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